Per chi se lo fosse perso, con la recensione di SIFU inauguriamo una prima novità di quello che abbiamo definito come il nuovo corso di Gameplay Café, un sito interamente votato alla community e supportato da essa, con la volontà di uscire dalle logiche di codici, embarghi e così via.
Le recensioni, come annunciato in un video, saranno d’ora in poi intese come dei diari affidati ai nostri redattori i quali, man mano che proseguono nell’avventura, aggiorneranno esternando dubbi e speranze sul gioco, fino a giungere a un giudizio complessivo a titolo concluso.
Buona lettura!
Domenica 6 febbraio 2022
Nutrivo grande curiosità per Sifu, il nuovo titolo di Sloclap. Nonostante non abbia giocato il loro lavoro precedente, quell’Absolver tanto promettente sulla carta quanto deludente alla prova del pad, l’idea di un beat’em up a base di Kung Fu solleticava prepotentemente i miei istinti di giocatore. Le premesse (e le promesse) erano piuttosto roboanti e i video di gameplay sembrano mostrare un combat system tecnico e variegato, un’interazione con lo scenario piuttosto interessante e una cosmesi estetica fresca nella sua semplicità.
Bastano una decina di minuti, grazie ai potenti mezzi a disposizione della redazione, per scaricare e installare, sulla mia spesso polverosa Ps5, gli appena 7,27 giga necessari. DualSense carico, polpastrelli sgranchiti, e una gran voglia di “menare le mani”.
Fortunatamente Sifu, le mani, te le fa menare istantaneamente, in un prologo che setta rapidamente la premessa narrativa (una non troppo originale storia di vendetta) e che non ammorba con quelli che considero uno dei grandi mali del videogioco moderno: i lunghi, estenuanti, tutorial iniziali. Tutorial di cui, in realtà, un po’ bisogno c’è, considerando che il combat system sembra essere il classico “easy to learn, hard to master”, ed ecco che gli sviluppatori mi accontentano con originalità: una breve guida alle “mosse” di base sulla sequenza dei titoli di testa.
Subito dopo mi ritrovo catapultato in quello che sembra essere l’hub centrale del gioco: una sorta di dojo (in realtà siamo in Cina e sembra chiamarsi Wuguan) dal quale accedere ai livelli e controllare i progressi nell’albero delle abilità sbloccabili. C’è anche una sorta di lavagna investigativa che racconta, attraverso fotografia e cimeli, gli antagonisti, i luoghi e altri dettagli della storia. Non mi sembra ci sia molto altro da fare per cui mi precipito nel primo livello del gioco.
Albero delle abilità e meccaniche di gameplay
In alto a sinistra, subito evidente, oltre alla barra della vita, c’è l’età del protagonista (si parte da 20 anni). Una delle peculiarità più originali di Sifu, ampiamente anticipata dai diari di sviluppo, è infatti la possibilità di tornare istantaneamente in vita dopo il game over con un anno in più sul groppone. Peraltro morti molto ravvicinate, come nella mia prima e pessima run, attivano un moltiplicatore di anni che accelera il raggiungimento del game over definitivo (sono arrivato a perdere anche 7 anni per morte).
Le possibilità di attacco, sulle prime, non sono moltissime. C’è un tasto per gli attacchi leggeri e uno per gli attacchi pesanti, rispettivamente quadrato e triangolo, con un limitato numero di combo possibili. Ben più articolata mi appare invece la fase di difesa, con un tasto L1 adibito alla parata che, premuto con il giusto tempismo, permette di bloccare le combo avversarie e un tasto R2 che permette invece rapide schivate in abbinamento all’analogico sinistro. Non si può parare all’infinito, poiché incassare colpi riempie rapidamente una barra della “struttura” (il concetto è il medesimo della postura in Sekiro, per intenderci).
L’IA ci massacra?
Il livello di sfida è da subito alto grazie anche ad un’IA particolarmente aggressiva e a nemici con pattern d’attacco molto diversificati, ma randellarli è davvero esaltante e comincio ad apprendere anche l’importanza del movimento nell’ambiente: risulta fondamentale evitare di finire negli angoli o farsi circondare da troppi energumeni. Fortunatamente con il tasto X il protagonista è in grado di scavalcare oggetti e muretti di grandi dimensioni, manovra utilissima per togliersi istantaneamente dai guai o per porre un ostacolo tra il protagonista e l’avversario di turno.
C’è la possibilità di raccogliere oggetti e armi occasionali dallo scenario e c’è una modalità denominata “focus”, in sostanza una mossa speciale particolarmente potente che consuma però un’apposita barra (lentissima nella ricarica, peraltro).
Il primo impatto con Sifu mi esalta abbastanza: piacevole da giocare, artisticamente ispirato e e tecnicamente valido (il gioco gira a 60fps su Ps5) benché sia un titolo cross-gen e non certo ad alto budget. Inoltre da cinefilo non posso che apprezzare l’amore che il titolo esprime per il cinema di Hong Kong e per tutto il cinema asiatico di arti marziali, con alcune pellicole che vengono citate attraverso la riproposizione di alcune delle loro sequenze più iconiche.
Termino il primo livello all’età di 42 anni e mi lancio nel secondo giungendo al game over senza finirlo, all’età di 74 anni (in una successiva run sono arrivato a 76 ma in linea di massima si muore prima degli 80 anni, parrebbe). Abbastanza deludente, lo so, una run di studio diciamo.
Le successive run vanno decisamente meglio ma ancora, dopo diverse run, non sono riuscito a terminare neppure il secondo stage. Questo perché, a ogni partita, le abilità apprese attraverso i punti esperienza (che si ottengono semplicemente mandando al tappeto più nemici possibile) vengono perse. C’è in verità la possibilità di uno “sblocco definitivo” ma ad un costo quintuplicato rispetto allo sblocco temporaneo.
Insomma, Sifu ha forti componenti roguelite e gli stage che compongono il titolo, posso indovinare fin da ora, andranno ripetuti allo sfinimento. C’è da sperare che il titolo riesca a restituirmi un qualsivoglia senso di progressione o il rischio noia, all’ennesima iterazione, potrebbe essere concreto.
Dopo 5 ore di gioco, una percentuale del completamento del 14% e 10 trofei sbloccati dei 43 a disposizione è troppo presto per sbilanciarsi sull’equilibrio di questa struttura ludica, pertanto picchierò ancora qualcuno e vi farò sapere. Nel frattempo, se lo avete iniziato anche voi, facciamo due chiacchiere sul gruppo Telegram!
To be continued…
Lunedì, 7 febbraio 2022
Ok, pensavo che il livello di sfida fosse altino ma mi sbagliavo: il livello di sfida è pura follia. Non ricordo un titolo così difficile da tantissimo tempo. Sono finalmente riuscito, dopo un numero inqualificabile di run a battere il boss del secondo livello. Nonostante abbia fatto la codarda scelta di fare grinding sbloccando in maniera definitiva un numero cospicuo di abilità aggiuntive (fondamentali per semplificarsi un po’ la vita e far esplodere il gameplay) ci sono state run in cui sono arrivato al suo cospetto intorno ai 30 anni per poi fallire miseramente.
Ok, è difficile
Il tassello mancante era la schivata degli attacchi alti e bassi, fondamentale per rimanere vicino all’avversario e assestare qualche colpo. Sapevo come farlo ma non avevo affinato la tecnica, non la padroneggiavo, maledizione. Sifu non è un gioco che puoi “rompere” con la furbizia, Sifu ti costringe a migliorare come giocatore, a superarti ogni volta. Più passa il tempo e più so esattamente cosa fare, quelle che prima erano brevi sequenze di pugni ora sono balletti di morte di una bellezza estetica impagabile ed è soprattutto merito del mio miglioramento.
Ora che sto abbracciando più compiutamente la via del Kung Fu, inizio a capire quanto Sifu sia un titolo incredibilmente solido e rifinito, brutale ma appagante come poche cose, nonché forse la miglior esperienza videoludica a base di arti marziali che abbia mai affrontato, sicuramente la più “pura”. Quando ci gioco con la giusta concentrazione si crea come uno stato di trance, il mondo attorno scompare e anche l’elettronica della bellissima colonna sonora si fa lontana, rarefatta, un’esperienza quasi spirituale.
Anche le perplessità che avevo sull’impianto roguelite svaniscono man mano e anzi la noia non è proprio contemplata in un titolo che una progressione ce l’ha eccome e nel quale ritornare sui livelli precedenti è estremamente appagante poiché diventa il termometro del proprio miglioramento. Il primo livello ora, grazie anche alle scorciatoie sbloccabili e ad un sapiente uso dei bonus (disponibili presso alcuni idoli sparsi per i livelli) sono in grado di terminarlo agilmente senza alcuna morte. Questo non vuol dire che terminare Sifu sarà però una passeggiata di salute, anzi, chissà se e quando riuscirò a giungere ai titoli di coda.
Vedremo. Nel frattempo devo espandere l’aura, aprire le porte del chakra, bruciare il cosmo…
Venerdì, 11 febbraio 2022
Ripartire dal primo livello ha senso non solo con lo scopo di tenere più bassa possibile l’età (il gioco mantiene, quando si comincia un nuovo livello, il miglior risultato ottenuto nel precedente) ma anche per sperimentare build diverse del personaggio attraverso i bonus. Io ad esempio, inizialmente puntavo tutto sull’aumento delle barre focus, in modo da averne il più possibile negli scontri con i boss però con una build troppo sbilanciata e poco incisiva sotto altri aspetti. Credo che proverò una build aumentando il recupero di focus alla schivata e la durata delle armi: ora durano veramente troppo poco e contro i boss, mi sono reso conto, sono efficacissime.
Sperimento altre strategie
Peraltro tornare su livelli che ormai gioco con il pilota automatico mi permette di apprezzare maggiormente anche il lavoro estetico e tecnico fatto da Sloclap: per esempio mi sono stupito che abbiano inserito il “fuoco amico” (o meglio il cazzotto amico). In situazioni cui si è circondati da molti nemici, specie se armati di mazze o spranghe, non di rado capita che, scansandosi, gli avversari si colpiscano tra di loro rovinando a terra: una situazione tanto ilare quanto galvanizzante.
Certo emergono anche alcuni limiti nell’interazione ambientale che è molto “ad hoc” (alcuni oggetti pesanti si muovono e si distruggono mentre altri più leggeri sono indistruttibili) ma questo non intacca assolutamente un’esperienza di gioco rifinitissima.
Ho sbloccato anche molte scorciatoie e aree aggiuntive sparse per i livelli giungendo alla conclusione che il level design del gioco è funzionale e riuscito ma tutto sommato abbastanza standard: forse speravo in qualcosa di più articolato (non che ce ne sia davvero bisogno però!).
Incredibilmente ho capito solo da poco che alcuni combattimenti sono evitabili attraverso il dialogo: in alcuni punti specifici infatti si ha la possibilità di offrire delle risposte, divise in positive e negative come in una sorta di sistema di karma. Pensavo fossero accessori, un vezzo senza particolare valenza, invece forse anche la tipologia di risposta può avere un impatto sulla partita, ma non so ancora quale.
Ora manca un solo nome da barrare sulla mia lista dei cattivi, quindi direi che sono in dirittura d’arrivo… e tutto sommato mi sento abbastanza pronto per archiviare le pratiche, abbastanza sazio di Kung Fu. Ci aggiorniamo quindi a breve con il verdetto finale!
La Digital Deluxe Edition che abbiamo provato comprende un artwork digitale e la colonna sonora scaricabile. Il gioco è disponibile per PS5 e PC.
DurataLunedì, 14 febbraio 2022
Il combattimento finale è qualcosa che va ben oltre il difficile. Quando pensavo che il livello di sfida fosse ormai alla mia portata, ecco che ho dovuto di nuovo rimettermi in gioco e apprendere, spingermi ancora oltre, studiare i movimenti dell’avversario in maniera maniacale. Ne è valsa davvero la pena, tuttavia mi chiedo quanti giungeranno al termine di quest’opera così criptica. Una risposta che in parte trovo nei trofei PS5, dove al momento circa l’1% dei giocatori ha sconfitto il boss finale, il 2,8% ha sconfitto il penultimo boss e molti fanno fatica ad andare addirittura oltre il secondo.
Ho speso su Sifu oltre 30 ore (ma il gioco può essere completato idealmente in molto meno tempo), sbloccando tutte le abilità in maniera permanente e con circa il 50% dei trofei sbloccati. Sono abbastanza prosciugato e credo che per un po’ di tempo starò alla larga dalle esperienze troppo impegnative. Eppure Sifu è mi sento di consigliare caldamente nonostante sia chiaramente un’esperienza “non per tutti”, almeno fino all’eventuale inserimento di un selettore di difficoltà.
Sifu è una gemma di rara bellezza, un risultato miracoloso figlio di grande dedizione e passione da parte di uno sviluppatore dalle risorse non certo illimitate e, per questo, vale ancora di più. Magari per l’uscita dell’annunciato DLC avrò di nuovo voglia di menare le mani…
La direzione artistica è pregevole e la scelta di una grafica low poly e di texture quasi assenti restituisce una freschezza e un'originalità notevoli. Il tutto a 60fps stabili. La telecamera a volte fa qualche bizza di troppo e richiede più di qualche aggiustamento da parte del giocatore e il motore fisico è mal calibrato su alcuni oggetti o in determinate situazioni. Niente che comprometta però un'esperienza di assoluto valore. Una menzione speciale per le animazioni, davvero superbe.
La colonna sonora (peraltro scaricabile separatamente nella Digital Deluxe Edition da noi testata) è il contrappunto perfetto alle atmosfere di Sifu. Il mix di strumenti tradizionali cinesi e musica elettronica è decisamente riuscito e aggiunge pathos all'azione frenetica del gioco. Interessante anche l'uso dell'altoparlante del DualSense, sfruttato intelligentemente con alcuni effetti sonori utili per il giocatore durante le situazioni più concitate.
Un combat system di rara bellezza e precisione che restituisce tanto la grazia quanto la fisicità del Kung Fu. Probabilmente il miglior titolo di arti marziali di sempre, pad alla mano. La componente roguelite è propedeutica ad una curva di apprendimento decisamente ripida e migliorarsi nei livelli già superati è comunque uno stimolo importante. Lo sblocco delle abilità in maniera permanente é forse un po' troppo esoso in termini di punti esperienza e poteva essere meglio calibrato. Non vi è, come già detto, un selettore di difficoltà e questo rende l'opera di Sloclap un'esperienza estremamente hardcore. Siete avvertiti.
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Queste recensioni diario sono un colpo di genio! 😃
Grazie Kasdan, conto di pubblicare il prossimo aggiornamento in un paio di giorni!
Improvvisamente, in modo imprevedibile, appariranno “recensioni/opinioni diario” in ogni realtà editoriale italiana! Change my mind..
Grande Leo!
Confermo, questa è un’idea geniale. Le recensioni/diario sono una novità assoluta non solo su GamePlay Cafè ma per tutto il settore. Sono rimasto positivamente colpito. I miei complimenti!
Ottima idea quella del diario, molto coinvolgente e ti fa capire bene la progressione del gioco.
In questo caso mi ha fatto capire che devo stare ad anni luce di distanza da questo titolo vista la difficoltà enorme.
Attendo che arrivi l’aggiornamento con i vari livelli di difficoltà,x ora pare che sia troppo difficile.Una prima run a livello “normale” e poi forse..
Complimenti per il nuovo format delle recensioni, l’ho letta con molto piacere. Unico neo: non sapendo quando sarebbe stata aggiornata ogni tanto riaprivo la pagina per verificarlo. Sarebbe utile avere un modo per sapere quando l’articolo è aggiornato (…o magari c’è già e sono una pippa io).