La mia prima volta con Max Payne: pallottole, mal di testa e paralisi facciali

Usiamo il Bullet Time per analizzare un passato tormentato

Rubrica di Neequola

Tutti abbiamo avuto una prima volta, e spesso e volentieri non è mai all’altezza delle aspettative. Ma cosa succede se aspettative non se ne hanno e riusciamo a costruire le nostre emozioni e le nostre opinioni su una base incondizionata e non degradata o deviata da nulla? Raramente queste condizioni si realizzano, specie ora che il videogioco va a pari passo con i social, dove tutto è disponibile e su tutto si fa luce.

Una delle mie poche fortune in questo ambito (parlando sempre del lato videoludico, ndr) è stato con quel capolavoro che è Max Payne, consigliatomi da un amico dell’epoca senza che mi lasciasse ulteriori indizi, prestandomi la versione per Microsoft Windows, che saggiamente decisi di giocare con mouse e tastiera, dato che i pad per PC a quei tempi costavano quanto il mio rene.

Dando uno sguardo alla singolare resa grafica della copertina (che rispecchiava stile, design e gusti dell’epoca sancita dalla luce del nuovo millennio) mi ritrovai estasiato e allo stesso tempo inquietato, visto che la sagoma di Max incastrata nei mattoni totalmente fuori contesto emanava sensazioni ampiamente contrastanti.

Il retro della cover introduceva il giocatore nel mondo di gioco, grazie ad immagini accattivanti, esplosive e spettacolari, che mostravano il protagonista sempre con la stessa identica e irremovibile espressione, rimasta immortale e iconica negli anni a venire; sappiamo tutti però che quello che colpiva, attirava, era l’incredibile rivelazione del sistema di shooting, impostato con una veste diversa, unica e tutta da sviscerare: il sempreverde bullet time.

“Quando si trova nei guai, Max può attivare il “Bullet Time”, che rallenterà l’azione tutt’intorno a lui, permettendogli però di puntare le sue armi in tempo reale. È una funzione estremamente utile per affrontare diversi nemici contemporaneamente e permette a Max di schivare le pallottole in arrivo». Il bullet time è una tecnica abusata nel mondo del cinema, e permette di mostrare al rallentatore un frame specifico, un attimo rilevante di una scena, restituendo l’impressione visiva di un distaccamento nel tempo e nello spazio dalla prospettiva della telecamera, o dell’osservatore, rispetto al soggetto mostrato.”

L’amore e i proiettili a rallentatore

Questo ai tempi pochi lo sapevano, o meglio era una concezione ancora di nicchia, e scoprire frame by frame, livello dopo livello questa incredibile meccanica è stato veramente un onore, una vera e propria goduria, specie se consideriamo che attualmente Max Payne è il pioniere di questa tecnica (se parliamo di videogiochi ovviamente ndr), che ancora oggi influisce su tutto il mondo videoludico e non.

Aprendo una parentesi storica, il bullet time è stata utilizzato da Kill and Kill Again nel 1981, e successivamente da Ringo Lam nel film Full Contact. Il tutto come ben sapete è stato reso celebre da Matrix nel 1999, diretto da Larry e Andy Wachowski. Successivamente a Max Payne è arrivato Stranglehold, videogioco prodotto dal celebre regista di film d’azione John Woo.

Tornando a noi, ovvero più di 10 anni fa, l’avventura ebbe inizio con il solito doppiaggio in italiano discutibile ma realizzato come si deve per Max, doppiato da Giorgio Melazzi (e come Guest Star era presente anche Patrizio Prata ndr) e un primo piano sulla faccia epica del protagonista; all’epoca, tra amici si scherzava su una papabile paralisi facciale di quest’ultimo (ad oggi mi dissocio completamente, come si suol dire). I primi livelli lenti e “tranquilli” ti inserivano dolcemente in queste nuove meccaniche e in queste notti travagliate, fatte di depressione, alcol, antidolorifici, proiettili e mal di testa.

La vita di Max era a pezzi e nel gioco si percepiva tutta l’atmosfera di un’esistenza travagliata, offuscata dal fumo rilasciato dalle frenetiche sparatorie, agilmente portate a termine con assordanti click del mouse nel silenzio notturno, sulle note del mio mal di testa ricorrente per via delle lunghe sessioni di gioco notturne, che rubavano il tempo al mio sonno che non intaccavano per nulla le mie prestazioni scolastiche (ci credete?).

Un’esperienza formativa non solo come videogiocatore

La mia mancanza di pad per PC rese veramente ardua questa avventura, soprattutto nelle fasi iniziali, dove dovevo analizzare, imparare, scrutare, sparare, uccidere e drogarmi (in-game ovvio) per non portare a riempimento la barra vitale presente in basso a sinistra della schermata, che spesso e volentieri sfuggiva alla mia vista conducendomi alla morte. Un’esperienza formativa non solo come videogiocatore ma anche come persona, visto che spesso e volentieri mi conduceva, come già accennato, a entrare a far parte della vita del personaggio, grazie alle notti insonni, ai mal di testa ed alle aspirine che assumevo per portare avanti le mie sessioni notturne.

Questo pezzo fino ad ora è frutto dei miei ricordi di più di 10 anni fa e l’offuscamento dovuto allo scandire del tempo tiranno non mi porta a cogliere, scrivere e trasmettere tutte le sfaccettature del gioco. Proprio per questo ho deciso di articolare il pezzo attraverso due atti narrativamente opposti. Infatti decido di fermarmi con la scrittura (anche se a voi cambia poco, come il montaggio di un video per intenderci ndr) e porterò a termine l’articolo solo dopo aver finito e rispolverato il gioco in tutta la sua interezza, con l’esperienza e la mentalità maturata da mille battaglie e numerose fatiche bibliche a tema videoludico…

Si ricomincia alla grande!

Eccomi tornato dopo aver riscoperto il primo capitolo di Max Payne e devo dire che nulla è cambiato. Il piacere di rispolverare un vecchio titolo così influente ha fatto scaturire qualcosa di interessante nel mio essere da videogiocatore, che nonostante gli innumerevoli titoli provati e sviscerati nel corso del tempo, la narrazione, le ambientazioni e il gameplay del titolo preso in analisi, hanno scosso per bene il mio animo tormentato (ricalcando il mood della saga ndr).

L’efficacia e il divertimento scaturito dalle sparatorie in rallenty, insieme alle cupe atmosfere dalle tinte spesso e volentieri thriller/horror (a volte il silenzio assordante della notte e la mancanza di segnale della TV mi catapultavano in un ambiente horror senza dubbio, ndr), confezionano un titolo immortale e leggendario che ancora oggi mantiene intatta la sua essenza, la sua vera natura.

La narrazione sottoforma di comics rimane ancora oggi gradevole e scorrevole, insieme a un doppiaggio niente male che purtroppo risente del montaggio sonoro ormai non all’altezza, ma è solamente una goccia nell’Oceano in un mare colmo di frammenti positivi e incredibilmente validi.

Le ambientazioni abbandonate e squallide in cui il personaggio si muove sono ancora fantastiche e dopo averle vissute nuovamente con un occhio diverso, anche più critico volendo, rimangono ancora ammalianti, affascinanti e capaci di catapultare il giocatore nel mondo corrotto, violento, disgustoso e decadente di cui fa parte il nostro Max Payne.

Il freddo, la neve e la solitudine danzano sul fumo insanguinato dei proiettili del poliziotto, che braccato dai suoi stessi colleghi tenta di scappare da una città malata, corrotta e violenta che presto o tardi lo inghiottirà. Questo senso di oppressione, quasi come se fossi inseguito da un fantasma fatto della mia stessa ombra mi perseguitava, tanto che ogni tanto dovevo girarmi dal mio PC per assicurarmi che dietro di me andasse tutto bene (ovviamente ho ripercorso la strada adottata anni fa: mouse, tastiera e sessione notturna ndr).

Un uomo solo, accompagnato solamente dalla sua insonnia, delle sue emicranie e dai suoi fantasmi, che ancora una volta non gli danno tregua, seguendolo e magari anche guidandolo in ogni suo sparo e in ogni sua rivelazione. Tutto questo ancora oggi è percepito dal giocatore che deciso accompagna Max nella sua battaglia, un segno indiscusso dell’immortalità del gioco, capace ancora oggi di impressionare e divertire allo stesso tempo.

Un personaggio così complesso e sfaccettato all’interno del medium videoludico non si vedeva spesso e proprio per questo le generazioni successive hanno attinto dal pregiato lavoro scritturale di Sam Lake, che ha portato il noir degli anni trenta sulle console per videogiochi, in un mix profondo di sangue, depressione e solitudine, dove i personaggi non hanno alleati, ma solo nemici, e spesso sono proprio loro stessi.

Non voglio aggiungere altro anche perché credo che a questo punto la voglia di rispolverare il gioco è venuta anche a voi, o almeno lo spero, e in vista del remake potrebbe essere un ottimo passatempo per placare la vostra voglia, senza l’ulteriore ausilio degli antidolorifici.

Ci sono 3 commenti

Cyberdave86

Articolo interessante in cui mi ci ritrovo molto, ho sempre avuto solo console, il PC me lo regalarono solo nel 2003 e Max Payne fu il primo gioco a cui giocai, con mouse e tastiera fra l’altro, un trauma per me che venivo dall’avere in mano il Joystick ad ogni momento buono.
Un gioco che piacque tantissimo e dal quale non riuscivo mai a staccarmi, veramente un bel ricordo.

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