Non sono moltissimi i videogiochi in cui mangiare fa parte del gameplay e, nella maggior parte dei casi, nutrire il proprio personaggio si traduce più o meno semplicemente in un guadagno di salute e/o stamina. Tuttavia, esistono titoli particolarmente complessi in cui questa meccanica, “iperrealista” per definizione, viene integrata con altre quali, ad esempio, il ciclo giorno-notte. Analizziamo dunque qualche esempio in cui è possibile e/o necessario fare una bella indigestione virtuale.
Un pioniere in campo di realismo è Quest for Glory 3: Wages of War, un’avventura grafica Sierra di inizio anni ’90 con spiccati elementi action RPG che molti appassionati PC del tempo forse ricordano con piacere (nonostante la serie non avesse la medesima risonanza del contemporaneo King’s Quest). Nelle prime (indimenticabili) battute di gioco, vengono spiegate al giocatore le regole della sussistenza del suo avatar. Esplorando i quartieri dell’esotica città di Tarna, dove il protagonista viene magicamente teletrasportato ad inizio avventura, si familiarizza con svariate meccaniche: sulla piazza principale c’è una taverna in cui ci si può riposare per evitare una lenta morte per spossatezza, oppure pagare per avere un pasto caldo. Nel quartiere del mercato si possono fare provviste per affrontare le pericolosissime escursioni nella savana fuori dal centro abitato. Sia mangiare che dormire sono scanditi dal ciclo giorno-notte, il quale assume un ruolo tutt’altro che decorativo: ad esempio, di notte al mercato le bancarelle sono chiuse ed i ladri sono a piede libero. Questo accenno di routine comportamentale delle NPC, seppur estremamente semplice, rappresenta l’embrione del realismo contestuale che caratterizza città come Novigrad in The Witcher 3 o Riften in Skyrim.
Saltando a circa metà degli anni Duemila, Metal Gear Solid 3: Snake Eater annovera il mangiare come fiore all’occhiello di un sublime lavoro di game design svolto da Hideo Kojima ed il suo team. Non è un caso che il prequel con protagonista Big Boss sia ritenuto da molti l’opera magna dell’artista nipponico: questo terzo capitolo coniuga l’ambizione stilistico-narrativa tipica della serie con una lucidità quasi senza precedenti nell’implementazione delle meccaniche di gioco. Il risultato è un’ampia libertà di azione in tutte le situazioni. Tra i tanti sistemi che regolano le azioni di Big Boss, spicca un evoluto sistema di procacciamento del cibo che è elegantemente legato all’esplorazione ambientale. Innanzitutto, la varietà e la specificità delle pietanze nel gioco sono impressionanti (la medesima mole di informazioni, opzionale in gran parte, è riservata alle armi), variano col variare del contesto e donano credibilità e fascino all’impalcatura ludico-narrativa. Ad esempio, tutti gli animali, che sono una fonte di cibo e risorse, esibiscono pattern di comportamento realistici ed il loot che da essi si ricava è unicamente caratterizzato. Infine, il ruolo del mangiare non viene confinato nel classico assioma che lega il consumo di cibo all’aumento di salute e stamina, bensì permea il cuore del gioco, ossia lo stealth. Si può lanciare cibo avariato alle guardie per causare loro un’indigestione che costringa a fuggire verso il bagno più vicino: nella ricetta kojimiana, del resto, non manca mai una poderosa vena ironica.
In Shenmue 3, recente capitolo della storica saga Dreamcast, il mangiare assume un ruolo a dir poco cruciale, molto più che nei primi due capitoli. Coerentemente con la filosofia ludica del creatore Yu Suzuki, il quale da sempre sfrutta l’iper-realismo per donare credibilità ai suoi giochi, il sostentamento è legato sia al combattimento che all’utilizzo di una valuta monetaria fittizia. Guadagnare denaro, attraverso mini-giochi, scommesse o lavori, serve ad acquistare cibo. Consumare quest’ultimo serve a tenere alta la salute/stamina che viene utilizzata nei combattimenti ed anche nella corsa. In altre parole, sebbene far morire il buon Ryo Hazuki di fame non comporti alcun game over, trascurare il nutrimento ha delle conseguenze gravissime: non è possibile correre per più di qualche metro e gli scontri aumentano di difficoltà a causa dell’handicap di partire con una salute molto bassa. Cosi facendo, più o meno elegantemente, Yu Suzuki piega il giocatore agli obblighi dei suoi ritmi compassati, precisi e granitici che sono necessari al fine di godere appieno della certosina riproduzione della società giapponese (e cinese) che fa da sfondo ai giochi della saga. Rimanendo in tema giapponese, molto più permissivo, spensierato e colorato è il mangiare secondo la serie Yakuza, che di Shenmue è erede spirituale. Portiamo Kazuma Kiryu a farsi un buon ramen perché, segretamente, vorremmo essere li seduti accanto a lui, non certo perché temiamo possa avere un calo di zuccheri (basterebbero le medicine a tenerlo in forma). Per questo motivo, apprezziamo il realismo dei ristoranti e dei bar di Kamourocho, in attesa un giorno di poterci andare.
Allo stesso modo di Yakuza, il celeberrimo Grand Theft Auto (GTA) sceglie di utilizzare il cibo con intenti più culturali che ludici. Sono moltissimi i posti per mangiare sparsi per le immense mappe di gioco, tanti dei quali scimmiottano apertamente le più famose catene americane, soprattutto quelle di fast food. Fare uno spuntino da Taco Bell nelle vie di Los Santos conferisce credibilità e curiosità all’illusione di vita americana confezionata dagli sviluppatori, aggiungendo un tocco di realismo socioculturale che, specialmente per noi giocatori del Vecchio Continente, ha un fascino straniante. Tuttavia, dal punto di vista del design le meccaniche di sostentamento architettate da Rockstar non hanno mai avuto un gran peso in termini di tempo richiesto per svolgerle su tempo totale di gioco. Attività come mangiare, dormire, andare dal barbiere o in palestra sono semplificate, in modo da risultare digeribili per il giocatore. L’obiettivo è incentivare lo svago in attività di contorno che sapientemente si intercalano con le missioni primarie e secondarie (ed a volte anche terziarie).
In Kingdom Come Deliverance realismo e lentezza sono colonne portanti dell’esperienza di gioco. Oltre a mangiare il giusto per mantenere elevato, ma non eccessivo, l’indice di sazietà, occorre fare attenzione alla qualità del cibo ed al suo invecchiamento. Il prode Henry può infatti acquisire lo stato di intossicazione alimentare ed indigestione che ne penalizzano le statistiche relative alla prestanza fisica. Se Warhorse Studios avesse avuto un budget più adeguato per la sua opera, ulteriori contenuti accessori sarebbero stati implementati in relazione alla gestione del personaggio. Tuttavia, maggiori risorse produttive non sempre comportano attenzione per cose come le meccaniche “di sussistenza”. Rimanendo nell’ambito dei giochi di ruolo, The Witcher 3 opta per un approccio molto basilare (quasi sbrigativo): ad esempio, i cibi possono essere consumati istantaneamente anche durante i combattimenti. Mangiare un panino al pollo durante uno scontro con un branco di drowners non è esattamente realistico, tuttavia al fine di bilanciare un titolo tanto complesso è giusto accettare delle semplificazioni mirate. Perfettamente calibrato è il sostentamento in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nello splendido open-world “naturalistico” Nintendo l’atto di cucinare del cibo è quasi un mini-gioco che collega la ricerca di ingredienti rari e pregiati alla preparazione di piatti particolarmente benefici per salute, stamina ed anche altre statistiche temporanee quali la resistenza a freddo o caldo.
Mangiare nei videogiochi è divertente? Dipende, da una vasta gamma di fattori. In primo luogo, lo scopo dell’opera piuttosto che la su la sua idea di divertimento: la sussistenza rischia di essere stucchevole se non ben integrata nell’architettura di game design. In secondo luogo, la ricompensa offerta al giocatore in cambio della sua diligenza culinaria: imporre l’obbligo di mangiare deve necessariamente essere correlato ad un sistema di vantaggi e svantaggi capace di avere un impatto tangibile sul gameplay, altrimenti si rischia di spazientire il pubblico giocante con richieste inutili. E sappiamo bene quanto quest’ultimo non ami perdere il proprio tempo.
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Merita assolutamente di essere citato anche Final Fantasy XV,la cura con la quale è stata curata la grafica dei piatti faceva venire fame, mentre saranno indimenticabili gli ingredienti nel Grog di Monkey Island, cherosene, glicol propilene, dolcificanti artificiali, acido solforico, rum, acetone, colorante rosso n.2, detriti, grasso per motore, acido per la batteria e/o peperone…
Anche in molti MMORPG il cibo ha una notevole importanza.
Ad esempio,in late game in Final Fantasy 14 è impossibile trascurare la professione del cuoco ! 😄