10 giochi imperdibili per SEGA Mega Drive

First party per tutti i gusti

Giochi di Francesco Dovis

Trovandomi a scrivere un articolo sui migliori giochi per Mega Drive mi sono presto reso conto che è un compito arduo, in quanto riassumere la ludoteca del 16bit Sega in una semplice classifica dei dieci migliori titoli comporterebbe l’esclusione di molti giochi degni di nota. Pertanto in queste dieci voci sarà presente qualche  menzione speciale ex aequo. Specifichiamo che questo elenco è una stesura in ordine sparso e non corrisponde ad una classifica, inoltre si è preferito concentrarsi sui titoli sviluppati da Sega o dai suoi studi satellite per offrire prevalentemente una panoramica sulla variegata offerta first party, sebbene parecchi altri titoli multipiattaforma potrebbero essere aggiunti.

Sonic 3

Non si poteva che iniziare dalla mascotte di Sega, il porcospino creato da Yuji Naka, che iniziò a muovere i primi passi proprio sul Mega Drive. Nello specifico da Sonic 3, magari pure giocato in combo con la cartuccia espansione Sonic&Knuckles che aggiungeva livelli e fungeva da gigantesca mod per tutti i capitoli della trilogia, andando ad arricchirli di materiale. Sonic è diventato uno dei migliori platform 2d grazie ad un level design decisamente ricco e ad una formula che ben alternava velocità ed esplorazione. Non soltanto il gioco diventa impegnativo nelle fasi più frenetiche, ma sa prendersi i suoi tempi e consentire di muoversi con più calma alla scoperta di numerosi bonus, zone segrete e rotte alternative per raggiungere la fine del livello. Molti livelli di Sonic sono meticolosamente costruiti per avere passaggi alti, mediani e inferiori, consentendo quindi un’alta rigiocabilità al fine di scoprire tutto quello che hanno da offrire. Le aree bonus vertono su dei mini giochi che, dal secondo capitolo in poi, simulano persino effetti di tridimensionalità, offrendo delle sfide piuttosto intense. Completandoli si ottengono i sette smeraldi del caos, che consentono la trasformazione in Super Sonic (un simpatico omaggio a Dragon Ball).
Piccoli spunti di coop inoltre sono implementati attraverso Tails, l’aiutante di Sonic, il quale può essere controllato da un secondo giocatore e fornire aiuto o far volare il protagonista per brevi tratti.
Menzione speciale per Ristar, coloratissimo e dotato di una identità ben precisa, non solo dal punto della caratterizzazione, ma anche nelle meccaniche di gioco. La riprova che l’eclettismo di Sega la spinse a osare e sperimentare molto, creando nuove IP e uscendo dalla sua zona di comfort persino nel genere platform, dove una semplice reiterazione di Sonic le avrebbe garantito facili guadagni.

Phantasy Star 4 The End of the Millennium

Questa saga di JRPG rappresenta la versatilità del Sonic Team, capace di profondersi in generi videoludici diametralmente opposti e basati su esperienze diverse. Da un lato l’azione dei platform, dall’altro la calma dei giochi di ruolo. Dopo un debutto sul Master System tecnicamente mozzafiato (uscì a due settimane di distanza dal primo Final Fantasy, ma vantando una grafica molto più dettagliata e dei dungeon esplorabili in prima persona con una prospettiva di avanzamento tridimensionale, qualcosa di eclatante per un semplice 8bit), i capitoli dal due al quattro vennero ospitati sul Mega Drive. La serie si distingue per l’ambientazione fantascientifica,  per l’epoca davvero innovativa ricca di sfumature, specie in un panorama dove il genere RPG era inteso soltanto attraverso il fantasy classico medievale. Phantasy Star 2 inoltre codificò alcuni tipi di colpo di scena a cui Squaresoft si sarebbe ispirata per i suoi Final Fantasy (lasciamo i dettagli ad una prossima monografia sull’argomento), raggiungendo picchi di intensità narrativa davvero alta. Il miglior episodio a 16bit rimane Phantasy Star IV: The End of Millennium, un titolo molto solido, con una trama intrigante e un sistema di combattimento in linea con i migliori JRPG di quegli anni.

Shinobi 3

Contrariamente a Gunstar Heroes, in Shinobi la velocità e la freneticità dei movimenti è richiesta solo in determinate parti, per il resto del gioco correre all’impazzata sarebbe inutile. Genere simile, ma cambia l’approccio: è necessaria maggiore precisione nell’affrontare i nemici, muovendosi per livelli che accennano al platform, spostandosi su un parallasse orizzontale e verticale e mischiando attacchi ravvicinati e a distanza con katana e shuriken. Non mancano sezioni dinamiche con in cui lanciarsi in acrobazie degne di un ninja, correre a cavallo o scalare pareti.
Come in Ninja Gaiden si mescolano atmosfere mistiche orientali tipiche del mito nipponico e delle arti marziali con nemici robotizzati e basi tecnologiche, facendo scontrare tradizione con modernità. Uno dei più riusciti esempi di come si possano fondere generi diversi in un unico titolo. Menzione d’onore a Shadow Dancer, il capitolo precedente della serie, in cui Joe Musashi è affiancato in battaglia da un cane che può attaccare i nemici, aiutando il protagonista a salvare degli ostaggi tenuti prigionieri lungo i livelli. Doveroso citarlo essendo uno dei giochi preferiti da Tanzen.

Quakshot e World of Illusion

Entrambi sono titoli su licenza Disney sviluppati da Sega stessa e meritano una posizione alla pari perché sono la dimostrazione di come si possano utilizzare dei marchi famosi valorizzandolo e producendo un videogioco di alta qualità. Recentemente dei casi analoghi si sono visti con il Batman di Rocksteady, il Dragon Ball di Arc System Works e probabilmente sarà così anche per lo Spiderman di Insomniac. Negli anni 90 a far fare il salto di qualità alle avventure videoludiche della banda Disney furono Capcom su console Nintendo (con i titoli recentemente riproposti in digitale nella Disney Afternoon Collection) e Sega, sulle proprie.
Quakshot vede come protagonista Paperino, partito in giro per il mondo alla ricerca di un tesoro perduto in un’avventura dalle atmosfere molto somiglianti alla serie televisiva DuckTales.
Questa inedita interpretazione di Paperino come novello Indiana Jones consiste in una specie di action/adventure graficamente molto bello e con delle meccaniche di backtracking ben implementate, per rivisitare alcuni livelli dopo aver sbloccato nuove armi e abilità, per avere accesso ad aree più estese.
World of Illusion invece è uno dei primi esempi di platform che implementa una modalità cooperativa dentro a dei livelli espressamente studiati per valorizzare tali meccaniche. Perfettamente giocabile anche in solitario, però rivela una profondità e una creatività di game design davvero all’avanguardia nel momento in cui due giocatori impugnano il joypad per collaborare. E’ il gioco che ha spinto Tanzen a marinare la scuola pur di stare a casa a giocarlo e potete capire il perché.

Virtua Racing

Super Hang On e Outrun di Yu Suzuki avevano gettato le basi per i giochi di corsa moderni, rivoluzionando il genere nelle sale giochi di tutto il mondo. Le loro conversioni per Mega Drive furono sicuramente gradite, tuttavia l’arrivo di Virtua Racing su Mega Drive fu qualcosa di tecnicamente impressionante, ponendolo come il miglior esponente del genere per questo sistema. La cartuccia di dimensioni abnormi, dotata di memoria aggiuntiva, permetteva di gestire una grafica interamente poligonale su di una semplice console 16bit senza bisogno di periferiche opzionali come il Mega Cd o il 32X.  Virtua Fighter 2 infatti venne adattato per Mega Drive in un gioco bidimensionale in stile Street Fighter, con un risultato che non aveva niente a che spartire con l’originale tridimensionale. Il primato di conversione impensabile spetta quindi a Virtua Racing, titolo in cui si può ritrovare la base di quell’esperienza di guida che maturerà in Daytona USA e Sega Rally, altri due titoli che diventeranno presenza fisse nelle sale giochi e che ridefiniranno il genere di guida. Praticamente un gioco next gen giunto sulla old gen.

Streets Of Rage 2 e Comix Zone

Streets of Rage 2 è considerato una delle punte massime raggiunte nel campo dei picchiaduro a scorrimento (assieme a Dungeons&Dragons e ad Alien VS Predator arcade). Nonostante il primo capitolo sia un titolo discreto, è con il secondo e il terzo che la serie compie un balzo capace di superare il mito di Final Fight da cui aveva inizialmente tratto spunto. Streets of Rage 2 è dotato di una grande varietà di aree, un comparto mosse facilmente eseguibile ma ricco (consigliamo di leggere una guida, visto che giocare SOR limitandosi a premere un tasto ripetutamente significa perdersi metà di ciò che ha da offrire) e un gruppo di personaggi con caratteristiche e stili di combattimento ben diversificati. Il risultato porta al massimo livello tutto ciò che Final Fight ha introdotto nel genere, aggiungendo nel terzo anche finali alternativi e personaggi sbloccabili.
Ciliegina sulla torta le eccellenti musiche che hanno contribuito alla fama di Yuzo Koshiro, compositore simbolo delle migliori colonne sonore dell’epoca 16bit.
La menzione speciale è riservata a Comix Zone, un originalissimo picchiaduro in cui il protagonista viene catapultato dentro ad un fumetto e dove i livelli sono composti da alcune vignette in cui interagire con delle vere e proprie rotture della quarta parete che separa la realtà dalla finzione. Il protagonista infatti può strappare dei pezzi di pagina per scoprire dei bonus nascosti, oppure scagliare i nemici contro il margine bianco di una vignetta, facendo sì che la sfondino e finiscano nella pagina accanto, come se fosse un muro che separa due stanze. Comix Zone è pieno di trovate  creative, graficamente ben confezionato e dotato di musiche pregevoli, al punto che la cartuccia venne commercializzata con un cd audio in omaggio che conteneva le tracce della colonna sonora.

Gunstar Heroes e Vectorman

Altra posizione condivisa per due titoli che hanno spianato la strada a Metal Slug, elevando ciò che la serie Contra aveva inaugurato. In Gunstar Heroes i protagonisti affrontano livelli frenetici, zeppi d’azione, in cui bisogna sparare a qualsiasi cosa si muova su schermo, evitando al tempo stesso fiumi di proiettili e nemici con salti e scivolate. Come in tutti gli sparatutto Treasure, troviamo una solidissima giocabilità che gratifica il giocatore in un’orgia di esplosioni, laser e nemici distrutti. Aggiungiamo chicche di progettazione come una piccola sezione basata sul gioco dell’oca, dove si avanza nel livello lanciando un dado sposta il protagonista su varie caselle del tabellone corrispondenti ad aree con nemici o bonus.
Nella categoria corri&spara/platform bisogna citare anche Vectorman, dotato di una grafica con personaggi pre renderizzati in 3d e di un level design molto elaborato, che permetteva di effettuare più partite, scoprendo ogni volta sezioni nuove e sbloccando armi e trasformazioni per il robot protagonista. Tecnicamente notevole, giocabile e ricco di contenuti, Vectorman rimane una delle produzioni meno conosciute per Mega Drive, ma comunque molto interessante e avanzato per un 16bit.

Story of Thor/Beyond Oasis e Landstalker

Entrambi furono considerati due ottimi action adventure e le loro valutazioni furono piuttosto alte grazie al riuscito mix di esplorazione, elementi gdr ed azione. Ci sono comunque differenze significative: il primo ricorre ad una telecamera dall’alto e può assomigliare in molti aspetti a Zelda, per chi cerchi un’esperienza simile. L’ambientazione però verte sulle avventure di un principe mediorientale, che grazie ad un bracciale magico può richiamare delle creature dalle molteplici abilità. Alcune di queste sono specializzate nel combattimento, altre invece risultano fondamentali per superare le fasi platform più complicate. Altre ancora invece possono essere impiegate per aprirsi la strada verso nuove aree, risolvendo dei puzzle ambientali. La composizione della mappa di Story of Thor è molto curata in termini di progettazione e gestione del backtracking, inoltre dal punto di vista grafico la cosmesi generale rimane ancora oggi di qualità molto più alta rispetto alla media degli indie moderni.
Landstalker invece si basa su di una visuale tridimensionale isometrica, suggestiva per rendere il dettaglio dei luoghi, ritagliandosi uno stile più personale. Anche in questo caso le zone visitabili sono costruite di modo da consentire un’esplorazione e una progressione ben stratificata. Per quanto più classico nella gestione dell’inventario e delle armi, Landstalker riusciva a creare un senso di profondità dei luoghi e dei dungeon molto forte, effetto raggiunto anche grazie ad una grafica ben dettagliata. La presenza di numerose fasi platform inoltre aggiungeva un aspetto di interattività e azione che rendeva il tutto più dinamico, per distinguerlo rispetto altri action-rpg più legati all’elemento ruolistico. Entrambi interpretano il concetto di action adventure in modo personale, ponendo l’enfasi sulle differenze grafiche, ma anche nella giocabilità, valorizzando aspetti diversi e rafforzando ciascuno la propria identità.

Wonder Boy in Monster World

La saga di Wonder Boy è un altro esempio di come una serie abbia potuto rinnovarsi, cambiando radicalmente rispetto gli esordi con risultati più che positivi. I primi Wonderboy per Master System e Mega Drive infatti erano dei giochi d’azione a scorrimento orizzontale. Con il terzo capitolo avvenne la svolta verso il platform gdr, un cambio di proporzioni paragonabili a quella del contemporaneo God of War 4, ampliando una formula più semplice e immediata, mettendola praticamente sotto steroidi e implementando elementi di game design molto più complessi.
Monster World è un platform con elementi gdr,  ambientato in mondi particolareggiati e dai toni favolistici. La possibilità di sbloccare armi e abilità dona una maggiore ricchezza ai livelli e una profondità che inspessisce l’elemento action platform. Il protagonista può scegliere tra molteplici armi, magie e aiutanti, ciascuno dei quali si differenzia dagli altri. Ad esempio per combattere si può passare dalla spada a corto raggio, che consente di impugnare anche uno scudo per difendersi, alla lancia, dall’estensione maggiore, ma che lascia più indifesi. E’ possibile usare delle magie, così come ricorrere a fate o nani per scovare oggetti nascosti o ricevere supporto in battaglia. Sono presenti dungeon esplorabili con segreti da scoprire, così come città che fungono da base in cui dormire presso le locande o fare acquisti nelle botteghe. Nonostante manchino le trasformazioni in animali che conferiscono abilità tematiche (aspetto tipico dei capitoli precedenti e del rilancio pubblicato lo scorso anno in digitale), c’è comunque molta varietà nell’aspetto ruolistico.

Ecco the Dolphin

Ecco fu un gioco decisamente fuori dagli schemi e diventò un esempio di come si possa sperimentare creando nuove IP in modo creativo. Ancora oggi è difficile incasellare Ecco dentro un genere consolidato e la sua formula rimane atipica e originalissima. Il delfino Ecco può muoversi lungo dei fondali marini costruiti secondo una schema quasi labirintico, da esplorare in lungo e in largo e in cui non mancano nemici da sconfiggere, sino a scacciare dai mari una pericolosa razza di creature pronte ad invadere gli abissi: i Vortex. L’abilità speciale di Ecco consiste nel poter usare il suo verso per interagire con altri animali marini e interagire con i fondali per risolvere enigmi ambientali, oppure usare una specie di sonar per mappare la zona circostante o combattere i Vortex. Le musiche di questo gioco vennero riarrangiate e riprese in chiave ambient come sottofondo per via delle sonorità considerate molto d’atmosfera e chill out.

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