Ogni azione che svolgiamo, ogni passo che compiamo, ogni volta che facciamo qualcosa, qualsiasi cosa, stiamo compiendo una scelta. Hai scelto di bere il caffè, hai scelto di alzarti in piedi, hai scelto di leggere questo articolo. Non possiamo non scegliere, anche quando crediamo di non scegliere in realtà stiamo scegliendo. La nostra vita è tutta una questione di scelte e il videogioco non poteva esserne esente.
I videogiochi possono presentare una narrativa lineare in cui tutti i videogiocatori osservano la stessa storia e ciò è presente nella maggior parte dei titoli, tenendo conto che la narrativa nasce e viene ancora oggi usata come pretesto per la parte gameplay. Alcuni designer sono partiti dal presupposto che la vita di ogni giorno è caratterizzata da scelte senza sosta e hanno deciso di inserirli nelle proprie opere. La possibilità di scelta esiste sin dagli albori dei videogiochi, ma in modo significativo lo abbiamo sperimentato negli ultimi anni grazie a sviluppatori e publisher come TellTale , Quantic Dream e Square Enix. La tipologia di scelta si possono dividere in quelle che non cambiano la narrativa, ma solamente statistiche e oggetti e apparentemente fanno credere al giocatore che sia significativa ai fini del gioco. In alcuni titoli le scelte hanno un profondo impatto sulla narrativa, cambiando il percorso della storia e facendo in modo che i videogiocatori vivano esperienze completamente diverse. Qui i giocatori, facendo esperienza più volte del titolo, possono rendersi conto dell’apparenza e profondità delle scelte, poiché i bivi possono risultare limitanti o praticamente nulli.
In titoli come The Walking Dead e Detroit: Become Human ciò che il giocatore decide di compiere ha un reale impatto e ciò conseguirà a usufruire di un tipo di storia dipesa dalle proprie mani. A volte cambiano solamente le relazioni e il finale è pressoché invariato, tuttavia ciò che conta non è se tutti osservino lo stesso finale ma ciò che si prova. Il modificare le proprie relazioni con i personaggi dona una sensazione di potere al giocatore che sente di controllare il proprio alter ego e fargli compiere azioni seguendo la morale e i valori propri. Il fattore sensazioni è il più significativo e quello che dovrebbe essere preso in considerazione: come ti ha fatto sentire uccidere il tuo compagno di squadra? Ti mangi le mani una settimana dopo aver compiuto quel gesto? Ciò significa che il gioco ha funzionato e farti rimanere in quello stato è lo scopo del creatore. Potrebbe essere considerato sadismo, tuttavia lo sceneggiatore e i designer, di solito, preferiscono far provare ciò che hanno da raccontare, mantenendo una linea continua per poter calibrare al meglio le emozioni, altri credono che sia meglio che il giocatore reagisca e possa provare emozioni più forti come rimorso e senso di colpa scegliendo come meglio creda. E tu: preferisci scegliere o farti trasportare da ciò che gli altri hanno da raccontarti?