Fire Emblem: Three Houses, tutto quello che sappiamo

Intelligent System porta la sua filosofia strategica su Switch

Anteprima di Stefano Calzati

Pensare che la gloriosa serie Fire Emblem sia stata pericolosamente sul burrone della cancellazione/congelamento come accaduto alla sua controparte “moderna”, Advance Wars, ad oggi, sembra quasi incredibile. Una sliding door dal sottotitolo Awakening, trascinato dal successo di 3DS e da un appeal tutto nuovo, con meccaniche moderne, decisamente più inclusive per i neofiti, in una serie che è sempre stata soprattutto appannaggio della cerchia hardcore degli appassionati Nintendo. Un capitolo bellissimo, brillante, dal level design raffinatissimo, finalmente e provvidenzialmente million seller, seguito poi dal triplice intreccio di Fates e da Echoes, opera di restauro digitale ripescata direttamente dallo SNES, uno dei capitoli più particolari dell’intera epopea, che mischia le classiche schermaglie “a griglia” con l’esplorazione diretta dei dungeon. Proprio questo capitolo, all’apparenza una chicca, un pasticcino dedicato agli appassionati di archeologia videoludica, ha evidentemente svelato agli sviluppatori la via da seguire in futuro, quella del cocktail tattico/esplorativo.

Dal trailer si possono notare tutti i capisaldi della serie, con qualcosa in più però. Dopo la splendida sequenza animata iniziale, il regista ci trasporta subito su uno dei primi (presumibilmente, a vedere il livello dei personaggi) campi di battaglia, abbastanza stilizzato come da tradizione nella fase tattica, dove una delle nostre eroine si avvicina al nemici, vedendo apparire un menù con una serie di voci piuttosto interessanti. Oltre al classico attacco, possiamo optare per magie, arti (già presenti in Echoes) e formazione, che crediamo alluda al piccolo manipolo di soldati che ogni eroe principale comanda, fondamentale al fine bellico tanto quanto coreografico e appagante alla vista, con teatri di guerra finalmente popolosi, vivi, intensi, almeno quando la telecamera esegue lo zoom in occasione degli attacchi. Probabilmente le battaglie campali saranno divise in più sezioni, o almeno questo è quello che suggeriscono certi spezzoni di trailer. La sensazione è che si sia raggiunto un nuovo livello di spessore tattico e perfezionamento, baciato dalla varietà, andando a rendere meno rigorosa la divisione in classi cui tutti siamo ormai abituati per stuzzicare l’ingegno tattico in molti modi diversi. Certo è che il lato ruolistico avrà una valenza determinante nella storia della tre casate, una deriva da gioco di ruolo (lo è sempre stato, ma questo capitolo pare allargare il discorso) che investe prepotentemente l’aspetto esplorativo, come neanche Echoes aveva osato fare. Potremo così esplorare liberamente intere città dal design fantasy medievale con qualche tocco rinascimentale, stile d’elezione della saga, un piccolo sogno proibito di chi con la saga ha sviluppato il suo senso strategico, oggi realtà luminosa, benedetta da un cel-shading di gran classe, che non farà cadere a terra nessuna mascella ma che è piacevolissimo da osservare, come un’elegante donna in abito da sera. Il risultato finale emana forti vibrazioni dei Dragon Quest moderni, ed è una bella sensazione. Certo, dal poco che si è visto i centri abitati non sembrano molto popolati, un limite quasi da sesta generazione, ma al momento è solo un’impressione a caldo su un titolo presumibilmente ancora il lavorazione, con l’arrivo previsto la prossima primavera. Tecnicamente gli alti e bassi continuano anche in guerra, con una mappa tattica particolarmente stilizzata seppur poligonale che sboccia, come già accennato, durante i combattimenti, rivelando tutto il suo stile, i suoi profumi e la bellezza delle animazioni, degne delle scene animate che, come di consueto, mettono il fiocco ai momenti più epici della trama e glorificano la direzione artistica e il design generale.

Proprio il design dei personaggi, spesso e a ragione criticato durante l’era 3DS, sembra tornato su livelli più sobri, tra i capitoli Game Boy Advance ed Echoes, sempre lui. Più maturo, senza esagerazioni, senza personaggi abbigliati in modi improponibili ma finalmente come fieri comandanti (avrà comunque tempo per smentirci, ma per ora l’estetica generale sembra quella giusta), così come più intenso e profondo sembra il tenore generale del racconto, come sempre sospeso tra mortale e divino, guerra e speranza, con attori che speriamo siano ricchi di carisma, colmi di ego, con storie da raccontare, cose intelligenti da dire e relazioni da instaurare come da Awakening in avanti, sperando anche in un’evoluzione di questa meccanica. Tutto è ancora da vedere, due minuti non possono bastare per tirare le somme di questo annuncio tanto atteso, ma Intelligent System negli anni si è guadagnata una fama qualitativa inattaccabile, grazie a un gameplay matematico costruito su regole chiare, perfezionate di capitolo in capitolo, dove il “fattore fatalità” ha trovato sempre meno spazio, lasciando dipendere sempre tutto dall’acume tattico del giocatore. Una menzione d’onore va fatta, infine, alla canzone d’accompagnamento del trailer, suggestiva, sinfonica, emozionante, con un crescendo potentissimo accompagnato da percussioni martellanti e archi sontuosi. Una melodia quasi operistica che fa brillare gli occhi ai feticisti delle colonne sonore ed già una dichiarazione d’intenti verso il nostro apparato uditivo.

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