Resident Evil 2: il remake totale di un classico

Tutte le ultime novità in arrivo dalla gamescon sul remake del classico horror

Anteprima di gmg215

Si avvicina a grandi passi la data di uscita dell’attesissimo remake di Resident Evil 2, classico del genere horror originariamente giocabile su PlayStation. Nonostante siano passati più di vent’anni dal lontano 21 gennaio 1998, il fascino di questo gioco non sembra essere stato scalfito dal tempo: basti pensare che l’iniziativa che ha portato a questo ambizioso remake è partita proprio a seguito di uno scambio via social media fra il produttore della casa di sviluppo Capcom, Yoshiaki Hirabayashi, e la comunità di appassionati.

Alla Gamescom di Colonia l’attesissimo Resident Evil 2 è tornato a mostrarsi agli occhi del pubblico.

Il primo punto fermo di questo remake, trapelato fin dal momento dello scoppiettante reveal all’E3 di Los Angeles (in cui molti di noi nottambuli sono saltati dalla sedia) ed ulteriormente confermato dai nuovi filmati di gameplay mostrati alla Gamescom, è che si tratta di un’opera di rifacimento totale del gioco originale: tale trattamento non ha nulla in comune con la semplice remaster del primo Resident Evil datato 2002.

Sebbene tutti i filmati rilasciati fino ad ora, compreso l’ultimo in ordine di tempo catturato da IGN in data 21 agosto (articolo in proposito qui), abbiano mostrato delle ambientazioni estremamente familiari, il gioco appare drasticamente differente dall’originale. Tuttavia, al contempo, pare averne custodito quasi intatta l’essenza.

 

Telecamera e combattimento

Il primo cambiamento importante è rappresentato dalla sostituzione del sistema ad inquadrature fisse in favore di una gestione “moderna” della telecamera, la quale viene sistematicamente mantenuta dietro le spalle del protagonista (motivo per il quale, tra l’altro, non vi sono piani di sviluppo del gioco in ambiente VR, come invece era stato per il buonissimo Resident Evil 7: Biohazard). Tale decisione, assolutamente strategica nell’economia di questo remake, è stata presa con l’obiettivo di ottenere un’esperienza di gioco terrificante e coinvolgente, ma anche di preservare la componente di risoluzione degli enigmi che era propria dell’originale. Il risultato che traspare dagli scampoli di gioco mostrati tra Los Angeles e Colonia è qualcosa di molto vicino a Resident Evil 4 (il quale tanto per ricordare, viene citato da Naughty Dog come la maggiore fonte di ispirazione al momento del concepimento di The Last of Us, assieme ad Ico). La veste grafica, invece, viene presa in prestito (e possibilmente migliorata dal punto di vista dell’illuminazione) da Resident Evil 7: Biohazard: dai filmati rilasciati fino ad ora sembra ipotizzabile che il gioco abbia un frame rate saldamente ancorato ad un range di 40-60 FPS.

Sulla falsariga del settimo capitolo, la remake punta a privilegiare il fattore survival su quello action: un’interessante concretizzazione di quest’idea viene offerta dal sistema di combattimento. Come riportato in questo interessante pezzo di Gamespot, e come visibile chiaramente dalla demo IGN, il sistema di puntamento non fornisce assistenza alla mira del giocatore: è quest’ultimo a doversi assicurare che ogni colpo vada a bersaglio e, a tal fine, i movimenti nello spazio devono essere ben ponderati poiché Leon (o Claire) hanno bisogno di più di qualche istante per mettere a fuoco il mirino. Questa astuta tecnica è perfettamente in linea con il sistema di puntamento dell’originale, nel quale la traiettoria di sparo era dettata dalla direzione dello sguardo del protagonista: si poteva sparare in tutte le direzioni, in alto oppure in basso. Adesso, come allora, vi è quindi una fase preparatoria che precede ogni colpo d’arma da fuoco e che pone fine alla deriva action che aveva affetto la serie nei capitoli 5 e 6. Adesso, come allora, ogni pallottola conta.  

Le risorse non hanno mai abbondato in Resident Evil 2, tuttavia una sostanziale novità potrebbe essere introdotta dal crafting della polvere da sparo, il quale consente di fabbricare munizioni a partire da materie prime più semplici: ad oggi, ovviamente, non è dato sapere quante risorse siano effettivamente messe a disposizione nella mappa di gioco.

Sensazioni familiari

Come detto, le ambientazioni appaiono fedeli all’originale. Inoltre, vengono riproposti, in maniera pressoché inalterata, alcuni oggetti divenuti veri marchi di fabbrica del gioco: il nastro per salvare presso le macchine da scrivere, le piante curative e gli aid spray. L’impianto narrativo sembra largamente rimasto intatto, tuttavia sembrano esserci delle piccole variazioni nella sequenza cronologica degli eventi oppure delle modifiche, seppur di modesta entità. Ad esempio, sempre nel filmato IGN, si nota l’incontro rocambolesco tra l’inesperto Leon e l’agente Marvin Branagh (il quale non faceva propriamente una bella fine nel gioco originale; anzi, la scena della sua trasformazione fu una delle più traumatizzanti che ricordo): dopo un breve scambio, il poliziotto ferito consegna a Leon un coltello. Nel gioco originale, l’oggetto ricevuto era una carta d’accesso: presumibilmente, quindi, sembra essere variato l’ordine suggerito dal gioco per l’esplorazione della stazione, la quale, peraltro, dovrebbe ospitare determinate aree nuove di zecca.

Qui sotto viene riportato un confronto grafico della grande hall della stazione di polizia (fonte).

Un aspetto ancora non chiaro e potenzialmente originale sembra riguardare la gestione delle campagne dei due protagonisti: il neo poliziotto Leon e la studentessa Claire Redfield. Nel gioco per PlayStation vi erano essenzialmente quattro scenari giocabili: la prima parte della campagna con Leon, oppure con Claire, e la seconda parte della campagna con Leon, oppure con Claire. A seconda dell’ordine di gioco, scelto da noi giocatori, vi erano delle “interferenze” ossia delle scelte compiute durante uno scenario che andavano ad influenzare i successivi: ad esempio, raccogliere un’arma durante la prima sezione con uno dei due personaggi avrebbe negato la possibilità di usufruire di tale oggetto all’altro protagonista. Nel remake, secondo indiscrezioni alquanto vaghe, Leon e Claire dovrebbero godere di due storyline separate.

Claire, finalmente

Un altro video di gameplay inedito, catturato anch’esso in occasione della Gamescom da parte di un sito giapponese, è stato mostrato in data 22 agosto.

In questo caso, la protagonista del video è proprio Claire Redfield, impegnata in un combattimento con un boss in una fase del gioco molto più avanzata rispetto alle scene di Leon, esclusivamente ambientate nella stazione di polizia di Raccon City.

Conclusione e date

È significativo comela parola remake, per quanto perfettamente adatta alla situazione, sia stata omessa dal titolo: è talmente grande ed ambiziosa l’opera di rifacimento progettata dal team di sviluppo Capcom da meritare un titolo che non rimandi esplicitamente al suo predecessore. Giusto cosi. Resident Evil 2 è atteso per il 25 gennaio 2019 sulle piattaforme PlayStation 4, Xbox One e PC.

 

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