Keyforge: il Richiamo degli Arconti

Forgiatori di Chiavi, uniti!

Hands on di Oscar Diliddo

Con l’arrivo di Keyforge, i giocatori abituali di giochi di carte collezionabili vedono stravolte le loro più radicate e spesso deleterie abitudini. Comprare bustine su bustine di espansioni per riuscire a trovare quella benedetta nuova carta fortissima? Scordatevelo. Farsi il (proprio) mazzo scegliendo accuratamente ogni carta nella propria collezione? Mai più! Maledire gli avversari perché hanno un mazzo troppo forte? Questo non succederà di cer… Beh, no. Questo succederà ancora, ma ci torneremo più avanti.

Garfield ne ha combinata un’altra!

Dietro Keyforge, doveroso precisarlo, si cela una delle menti più importanti nel panorama dei “giochini” di carte collezionabili dell’ultimo trentennio. Ovvero quello che, di fatto, con Magic: l’Adunanza, questa tipologia di gioco la ha proprio inventata: tale Richard Garfield. Oltre Magic ci sono molteplici giochi da tavolo riconducibili al buon Garfield (alcuni di gran successo, altri meno).
Cosa differenzia dunque questo Keyforge da giochi come Magic, Pokèmon TCG e gli altri giochi di carte collezionabili? Semplice, Keyforge è il primo gioco di carte (semi)collezionabili a mazzo unico. Cosa vuole dire? Vuol dire che il mazzo che si va a comprare sborsando dieci euro scarsi sarà sempre così. Non si potranno aggiungere carte, non si potranno togliere e, cosa stupefacente, sarà unico in tutto l’universo.

Dietro Keyforge, doveroso precisarlo, si cela una delle menti più importanti nel panorama dei “giochini” di carte collezionabili dell’ultimo trentennio.

Grazie ad un algoritmo, infatti, i mazzi avranno sì lo stesso numero di carte, ma avranno un nome unico, una lista di carte differente da ogni altro mazzo stampato (in qualunque parte del mondo) ed un retro generato proceduralmente, anch’esso sempre differente.
Queste caratteristiche, di fatto, eliminano il famigerato deckbuilding, ovverosia l’ansia di dover star dietro ad espansioni e dover acquistare miriadi di bustine ed assemblarsi il mazzo carta dopo carta, con la speranza di aver azzeccato le carte e creato un deck abbastanza competitivo. Inoltre, questo sistema a mazzo unico, permette a tutti di giocare acquistando un singolo e personalissimo mazzo.
Cosa impedisce di barare e non resistere alla pratica del deckbuilding selvaggio? Semplice, ogni mazzo viene stampato con una carta speciale in cui vengono elencate tutte le carte presenti in esso. La carta riassuntiva è inoltre dotata di un codice QR. Questo codice permette, tramite APP, di registrare il mazzo (e relativa lista carte) e legarlo all’account del proprietario, così da avere sempre sotto controllo ogni mazzo della propria collezione.
I mazzi sono inoltre composti, imprescindibilmente, da tre casate (tra le sette presenti nell’universo di Keyforge). Ogni casata ha le sue caratteristiche e diventa subito chiaro con quale razza si avrà più feeling in base al proprio modo di giocare.

Se da un lato questa particolarità del mazzo unico è una vera e propria rivoluzione, dove di fatto si riscrivono molteplici regole e si abbattono diversi dogmi dei giochi di carte, dall’altro può privare ai collezionisti più accaniti il piacere di ottenere tutte le carte (che anche in Keyforge sono comunque numerate) e tolgono quello che per molti fa parte del gioco stesso, costruirsi il mazzo con intelligenza ed attenzione. Io, ad esempio, non sono tra questi. Quindi, evviva Keyforge!

Arconti, alla Forgia!

Per quanto Keyforge sia un gioco uno contro uno, basato su scontri e combattimenti, l’obiettivo per aggiudicarsi la vittoria non è ridurre a zero i punti vita dell’avversario o eliminare tutte le sue carte, ma lo scopo di ogni partita sta nel forgiare tre Chiavi. Ogni Chiave deve essere forgiata sfruttando la cosiddetta “Ambra”, quella che può essere considerata la valuta del gioco. Ogni sei Ambre collezionate si può forgiare una chiave. Nel momento esatto che un giocatore forgia la sua terza chiave, vince la partita.
Ovviamente per generare Ambra serve giocare le carte, alcune di esse permettono di accaparrarsi una o più unità di Ambra solo mettendole in gioco, altre permettono invece di rubare Ambra direttamente dalla scorta dell’avversario ed altre ancora attivano effetti, bonus/malus atti a dinamicizzare la partita ad ogni turno..

Ogni turno di gioco si svolge in cinque fasi, durante la quale è solo il giocatore in turno ad effettuare scelte e a giocare le carte.
Le cinque fasi si sviluppano così: forgiare una chiave, scegliere una casata con la quale giocare l’intero turno, giocare/usare/scartare le carte appartenenti alla casata scelta, ripristinare le carte usate e pescare.

Forgiare

La prima fase di un turno prevede la possibilità di forgiare una chiave, qualora si ottengano, dal turno precedente, abbastanza ambre per forgiarne una (ed una sola, anche se si possiedono abbastanza ambre per forgiarne di più).

Scegliere una casata

In Keyforge, durante il proprio turno, è possibile utilizzare solo una delle tre case presenti nel mazzo. Non si potranno utilizzare quindi carte che appartengono a casate diverse da quella scelta, la regola si applica anche alle carte da scartare. Ovviamente le condizioni di alcune carte contravvengono in parte questa regola.

Ogni turno di gioco si svolge in cinque fasi, durante la quale è solo il giocatore in turno ad effettuare scelte e a giocare le carte.

Giocare/usare/scartare

Una volta scelta la casa non si ha limite numerico di azioni da svolgere o carte da giocare, a patto che ogni carta (salvo eccezioni) entri in gioco “esaurita” e che le carte pronte al gioco vengano esaurite dopo l’azione, tenendo sempre a mente che le carte giocate debbano necessariamente appartenere alla casata scelta. Le creature possono combattere, raccogliere ambra, attivare effetti e così via. Oltre le carte delle creature trovano posto gli artefatti, le migliorie e le carte azione. Lo scopo di ogni carta e di ogni turno sarò quello di collezionare più ambre possibili e privare l’avversario della possibilità di forgiare una chiave all’inizio del turno successivo. Rubando e catturando le ambre in suo possesso ed eliminando quante più creature possibili, così da non permettere raccolti o azioni speciali. Anche per quanto riguarda lo scartare le carte si deve sottostare alla regola della casata, durante la fase di scarto si possono infatti scartare solo le carte della casata scelta.

Ripristinare le carte

In questo passo si riattivano le carte usate durante la fase precedente e si attivano le carte messe in gioco durante il turno, così da averle pronte per il turno successivo.

Pescare le carte

Questa fase consente di far tornare la propria mano col numero di carte prestabilito, ovvero sei carte. Qualora si abbiano vincoli, le carte da pescare e la mano si ridurranno in base al livello di vincolo in atto.

È tutta Ambra quella che luccica?

Keyforge diverte ed appassiona con un dispendio monetario davvero irrisorio. Permette a chiunque di poter giocare e divertirsi senza dover impazzire sulle statistiche di ogni carta imprigionandosi nei meandri delle oscure e tenebrose pratiche di deckbuilding, pratica che tiene alla larga dai giochi tradizionali una ragguardevole fetta di utenza.
Ovviamente i mazzi generati proceduralmente hanno sì pregi, ma anche qualche difetto particolarmente spiacevole. Uno su tutti è da attribuirsi ad un fattore determinante e assolutamente incontrollabile, un equilibrio che muove tutte le cose: la sfortuna. Comprare un mazzo significa doversi affidare totalmente ad esso. Trovare un mazzo particolarmente debole permetterà due cose: impegnarsi per farlo fruttare al massimo, inveire contro il negoziate e acquistare compulsivamente un altro mazzo. Ed una altro ancora. Poi un altro. Poi… ok, ci siamo capiti.

Se è pur vero che a garantire un equilibrio tra i mazzi ci dovrebbe pensare già l’algoritmo alla base del progetto, è altrettanto vero che ci sono e ci saranno sempre dei mazzi più fortunati/forti di altri. Laddove ci si ritrovi ad affrontarsi con mazzi particolarmente disequilibrati, viene però in soccorso il sistema “vincoli”. Un sistema intelligente per riequilibrare le sorti di una partita.
Questo fattore fa si che un paio delle domande poste in essere ad inizio articolo possano avere delle risposte un po’ più articolate. Non comprerete più bustine? Vero, ma comprerete interi mazzi, sempre di più. Sempre in cerca del mazzo migliore e che contenga il mix di casate che più vi aggrada. Malediremo ancora gli avversari dotati di mazzi troppo forti? Eccome!

Dal giocatore occasionale al giocatore più accanito, il sistema a mazzo unico permette ad ogni tipologia di giocatore di mettersi seduto a forgiare chiavi.

Insomma, Keyforge è una vera rivoluzione. Un gioco divertente, immediato, economico e che permette a chiunque di giocare, e con qualsiasi approccio. Dal giocatore occasionale al giocatore più accanito, il sistema a mazzo unico permette ad ogni tipologia di giocatore di mettersi seduto a forgiare chiavi.
Un’altra caratteristica che può minare la fruizione del gioco, specialmente in modalità “prêt-à-porter” è la assoluta necessità di procurarsi segnalini di qualche tipo ed armarsi di carta e penna. I segnalini serviranno a conteggiare le ambre, mentre carta e penna serviranno a segnare i punti danno e le diverse alterazioni di stato attribuiti alle carte. Problema che può essere semplicemente annullato acquistando il set base che, oltre ai segnalini, contiene due mazzi unici ed altri due mazzi (uguali per ogni starter set) che fungono da mazzi da allenamento. In ogni caso, per giocare a Keyforge, sarà necessario sedersi a tavolino ed avere spazio ed “utensileria” giusti.
Inoltre, per i giocatori più esigenti, la mancanza di deckbuilding e l’impossibilità di collezionare carte in modo canonico, potrebbero essere dei difetti particolarmente spiacevoli.
In ogni caso, quale che sia la vostra esperienza con i giochi da tavolo o i giochi di carte, Keyforge è allo stesso tempo un incredibile biglietto d’ingresso in questo favoloso mondo, tanto quanto è una piacevolissima ventata d’aria fresca per i cartofili veterani.

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