La nostra prova di Granblue Fantasy Versus

Arc System Fantasy

Hands on di Francesco Dovis

La carriera dello studio Arc System Works inizia ad assomigliare a quella di Platinum Games sotto certi aspetti. Entrambi si sono specializzati in una tipologia di videogioco con risultati eccellenti, al punto che molti editori hanno scelto di delegare a loro lo sviluppo e la cura delle proprie licenze, piuttosto che produrle internamente.
Se Platinum Games ha raggiunto questo risultato ormai da anni nel campo dei giochi d’azione, lo stesso ruolo sembra averlo ritagliato Arc System Works per i picchiaduro bidimensionali, prima con Dragon Ball FighterZ, affidatogli da Bandai Namco e ora con Granblue Fantasy Versus, per conto di Cygames.

Partito come gioco per cellulari in oriente, Granblue Fantasy ha riscosso un buon successo, al punto da giustificare un adattamento a fumetti e ben due giochi per console di caratura piuttosto elevata, entrambi in cantiere in questi mesi. Se di Versus ci accingiamo ad offrire una panoramica in questo articolo, del primo, sottotitolato Relink, basti sapere sarà un action-rpg che vanta i succitati Platinum e Cygames tra gli autori.

Questo derivato picchiaduristico sin dalle prime partite della beta ha però ribadito come il suo ruolo nel panorama sia volutamente lontano da quello dei colleghi.
In primis per la sua ambientazione: giochi di combattimento 2D fantasy e basati sulle armi bianche sono una rarità. L’unica alternativa al momento è l’imminente rilancio di Samurai Shodown di SNK (in uscita tra un paio di settimane, il 21 giugno), il quale interpreterà i duelli di lama nello scenario nipponico-feudale infarcito di leggende e folklore.
Granblue Fantasy invece rimane più legato all’alto medioevo europeo tanto caro all’immaginario di Dungeons&Dragons, ma aggiungendo qualche leggero tocco personale per rendere più varia e stuzzicante l’ambientazione (come le navi aerostatiche, per dirne una). I personaggi sfoggiano lame e armature, corone e pugnali, ma con uno stile estetico da cartone animato, qui enfatizzato dal filtro grafico cel-shading di cui ArcSys sta diventando una vera maestra, al punto che parecchie sequenze di gioco sembrano estratte da una serie televisiva, al pari, se non meglio di come avveniva nel loro precedente Dragon Ball FighterZ.
I modelli poligonali sono infatti realizzati in tre dimensioni e fatti muovere su di un asse bidimensionale, velocizzando lo sviluppo rispetto al suggestivo (ma costoso) metodo di disegnare i pixel a mano. Anche per chi non ha familiarità con la serie originale di Granblue, i personaggi risultano abbastanza accattivanti nella caratterizzazione grafica, distinguendosi non solo per l’aspetto, ma anche per le frasi con cui si sfidano e scherniscono dopo ogni incontro.

La resa generale in movimento è molto suggestiva, seppure non perfetta. Che ArcSys in questo periodo sia forse subissata di lavoro, inizia a farsi evidente. Tolto FighterZ (la cui produzione di contenuti aggiuntivi per la prima stagione si è chiusa proprio pochi mesi fa), aggiungiamo questo e il vociferato picchiaduro di Persona 5 per capire come il piccolo studio stia portando avanti una quantità considerevole di progetti e che tra tutti forse questo sarà quello con minori fondi alle spalle (anche perché il committente Cygames è sicuramente meno prestigioso rispetto a Bandai Namco e Sega-Atlus). Le animazioni pertanto appaiono a volte meno ricche rispetto a quanto ci si potrebbe aspettare, così come le sequenze animate (che accompagnano introduzioni e supermosse) sono lievemente poco fluide. La qualità dei modelli poligonali però è elevatissima, non solo per l’uso in continuo miglioramento del cel-shading, che sta raggiungendo vette di eccellenza sempre maggiori ogni volta che questi sviluppatori lo utilizzano, ma anche per l’ottima implementazione di effetti di illuminazione e ombra che accompagnano i colpi e le mosse speciali.

Pad alla mano si riscontra l’altra grande peculiarità di questo titolo. Granblue Versus infatti non è un picchiaduro tecnico con delle semplificazioni, quanto uno volutamente semplice, ma con uno strato di profondità per risultare giocabile anche dai più esperti.
Le meccaniche base infatti sono poche, mancano molte tecniche avanzate, mentre è stata inserita una semplice schivata sul posto (simile a quella dei primissimi King of Fighters) per garantire una tecnica evasiva. Le mosse speciali sono eseguibili in due modi: il primo consiste nel premere R1 più un tasto direzionale (senza rotazioni), ma così facendo quella mossa verrà sottoposta ad un tempo di ricarica simile a come si usa un’abilità speciale in un MOBA (ben maggiore se si utilizza la variante EX potenziata). In alternativa è possibile eseguire il comando direzionale completo e ripetere quella mossa speciale a piacere. La semplificazione ha dunque delle restrizioni, anche se rimane centrale, anche grazie all’uso analogo delle autocombo assegnata alla pressione di un semplice pulsante (su quattro tasti di attacco, due consentono questa manovra). L’insieme rimane però molto basilare e studiato per far muovere i primi passi ad un’utenza che si accosta a questo titolo proveniendo dalla serie per cellulari,  mantenendo tuttavia un gradino ulteriore per accostarsi ai picchiaduro classici. L’impressione generale è proprio che l’esecuzione manuale finisca per essere l’endgame a cui puntare dato che l’utenza alle prime armi è il pubblico di riferimento di questo prodotto. Una interpretazione diversa, rispetto all’intendere il picchiaduro tecnico, che propone una variante semplificata delle sue meccaniche ma si mantiene tarato su giocatori più esperti. Le situazioni di gioco rimangono però le medesime, grazie all’importanza di tecniche come pokes e footsies (ovvero le punzecchiature alla “mordi&fuggi” e le mosse normali sul medio raggio).

In definitiva, da queste prime partite Granblue Fantasy Versus non sarà il titolo in grado di tenere incollati per mesi i giocatori veterani, ma può essere un buon punto di partenza chi cerchi un picchiaduro dotato di personalità e fatto con criterio. Rimane però difficile collocarlo sul mercato, specie perché il rilancio di Samurai Shodown (sempre basato su armi bianche e anch’esso noto per essere molto accessibile e privo di combo complesse) potrebbe catalizzare questi due aspetti in modo più efficace.

Ci sono 2 commenti

Jagiox

Lo stile è stupendo ! É da un po’ che non compro un picchiaduro…potrebbe essere interessante.😃

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