Prime impressioni su Mario Tennis Aces

Abbiamo finalmente provato la demo del nuovo sportivo Nintendo, ci troviamo di fronte al migliore esponente del genere?

Hands on di Simone Di Gregorio

Dopo la trasmissione del Nintendo Direct dello scorso otto marzo, i riflettori erano tutti puntati sull’annuncio del nuovo Super Smash Bros: bastò un brevissimo teaser per mandare il pubblico, me compreso, in totale euforia incontrollata. In quella stessa data fu mostrata al mondo anche la nuova iterazione di uno dei franchise più amati dalla compagnia di Kyoto, quel Mario Tennis finalmente pronto a sbarcare sulla console ammiraglia della grande N.

Ancora una volta sviluppato da Camelot, Mario Tennis Aces raggiungerà i negozi di tutto il mondo il ventidue giugno; per ingannare l’attesa sul Nintendo e – Shop è disponibile una prima demo gratuita del gioco, interamente incentrata sull’unico torneo online disponibile (aperto dall’1 al 4 giugno). Con un bottino di cinquanta partite fatte, due tornei vinti, quattro finali disputate e 4000 punti guadagnati, sono quindi pronto a darvi qualche prima impressione sul titolo, un’esperienza a metà tra puro arcade e qualità simulativa.

Tennis all’ennesima potenza

Non fatevi ingannare da colpi stellari e animazioni stravaganti, Mario Tennis Aces porta con sé tanta, tantissima tecnica e non ha paura di mostrarla, nemmeno al giocatore meno avvezzo. Lo si nota dalla presenza di una modalità classica – nella demo segnalata ma non giocabile – interamente priva di ogni agevolazione od abilità speciali, lo si nota dall’intenso tutorial, capace di introdurre una quantità di colpi e movenze da far impallidire il controverso Mario Power Tennis della generazione Wii.

Partiamo dalle basi. Con la pressione di A si ha un classico top – spin (più profondo con una doppia pressione), con B un insidioso slice e con Y un solido colpo piatto. La pressione di X combinata all’inclinazione dell’analogico sinistro abilita poi all’infame smorzata e allo strategico pallonetto.

Tenendo premuto il rispettivo input si può inoltre aumentare l’efficacia del colpo, permettendo tra l’altro il progressivo riempimento della barra dell’energia. A proposito di quest’ultima, la si può caricare in tre modi: colpo caricato, servizio ottimo e colpo tecnico preciso. Attraverso il colpo tecnico, attivabile con l’inclinazione della levetta destra (o con la doppia pressione di X), è possibile raggiungere velocemente parti del campo molto distanti dalla nostra posizione; allo stesso modo, ma tramite consumo massiccio di energia, la pressione continua di R ci abilita a rallentare il tempo per aggiustare il nostro piazzamento.

Un errore nell’esecuzione di tutto ciò che fino ad ora vi ho esposto si traduce nella comparsa di una zona stella nel campo avversario, la quale permette due tipi di colpi stellari. Attraverso R saltiamo e miriamo (visuale in prima persona) per una devastante schiacchiata, con Y attiviamo un velocissimo colpo piatto. Una schiacciata in salto, come quella della cinematografica mossa special (utilizzabile a barra dell’energia piena), danneggia o rompe la racchetta dell’avversario se questo non si assicura di centrare il giusto time slot per bloccare. Una volta terminate le racchette disponibili, si perde per KO, indipendentemente dallo stato del match.

Questa enorme quantità di variabili, realistiche e non, forza il giocatore a un giusto e sacrosanto impegno strategico. Non è tuttavia una strategia pesante, noiosa, non assimilabile, risulta anzi funzionale al divertimento e alla tensione, promuovendo il merito del singolo e forzando ogni scambio verso epiloghi mai scontati. Mario Tennis Aces è un gioco che potrebbe ben figurare nei più blasonati tornei competitivi, sulla falsa riga della sorpresa che un anno fa fu Arms.

Dal regno dei funghi al campo da gioco

E’ ancora prestissimo per parlare di bilanciamento, elemento da destinare solo ed esclusivamente alla futura (e non troppo lontana) recensione, un’idea però sono riuscito a farmela, vista pure la presenza di ben nove personaggi giocabili, di cui cinque sbloccabili attraverso la progressione nel torneo e nel punteggio.

Mario, nemmeno a dirlo, è il più equilibrato, il classico giocatore con cui fare esperienza; Bowser, Categnaccio e Spunzo sono viceversa estremamente lenti e pesanti, al netto di insidiosi colpi caricati/stellari; Peach è la regina della tecnica, elegante e sempre precisa nell’esecuzione; Yoshi e Toad soffrono schemi aggressivi, ma di contro possiedono un feeling veloce e responsivo; Waluigi garantisce un’ottima copertura (grazie alla sproporzionata estensione dei suoi arti), mentre, per ultima, Rosalinda agevola manovre basate su slice e imprevedibili colpi ad effetto.

In linea di massima, non mi sembra di aver visto particolari squilibri di potenza tra i personaggi, eccetto forse il caso di Rosalinda, la cui abilità nell’effetto andrebbe probabilmente in parte rivista; nulla di critico comunque.

Rilevante in negativo è invece la situazione attuale del netcode. La build disponibile soffre infatti di diversi problemi di latenza, in qualche situazione di qualche decimo di secondo o più, che vanno a inficiare drasticamente nell’epilogo della partita (detto da chi ha perso due finali per questo motivo). Sono fiducioso che aggiustamenti nel matchmaking e nell’infrastruttura di rete risolveranno l’input lag di questa demo, la quale, ricordo, è stato distribuita proprio per testare il flusso di utenti nel servizio. Nulla di più normale dunque (si spera).

Per quanto concerne il mero aspetto tecnico, nulla da eccepire. I modelli sono puliti e definiti, le animazioni ottime e simpatiche (un plauso a quelle del colpo tecnico). Come nel 90% delle produzioni Switch, si lascia un po’ troppo spazio a qualche fenomeno di aliasing, sempre marginale e tollerabile. Ci riserviamo analisi più approfondite a riguardo con l’arrivo del codice finale, specie a causa della presenza di una sola arena nella dimostrazione (saranno sei nella versione definitiva).

 

 

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