Dreams – Siamo tutti Creatori

Eccoci alla recensione della nuova piattaforma di Media Molecule

Recensione di Emanuele Vanossi

Scrivere la recensione di Dreams non è un compito semplice. Per farlo, mi sono aiutato provando a pensare ad un momento che talvolta viviamo nei videogiochi più speciali: quel preciso istante in cui capiamo di essere davanti a qualcosa di nuovo e potenzialmente rivoluzionario. Ma qual è questo momento in Dreams? Difficile a dirsi, così com’è difficile definire l’ultima opera di Media Molecule come un videogioco. Comunque la si voglia identificare, per me quella sensazione in Dreams è arrivata con lo scolpire un busto umanoide con i Playstation Move, ma per altri potrebbe essere comporre un brano orchestrale o ancora il solo provare una creazione amatoriale veramente unica. Perché questo è ciò che può offrire Dreams: non un semplice gioco, ma una piattaforma con una community e tanti, tanti sogni.

 

Creatività per tutti

Nonostante il pedigree di tutto rispetto dei suoi creatori, Dreams gioca in un territorio ignoto a qualunque altra software house ed anche per questo ha richiesto un tempo di sviluppo enorme. L’ambizione del progetto è unica: una piattaforma per la creazione di videogiochi omnicomprensiva, capace di portare anche l’utente più inesperto da un cubetto grigio ad un titolo completo. Il concetto di giocatore/produttore è sempre stato nell’anima dello studio inglese, fin dall’editor di Little Big Planet, ma con Dreams ha raggiunto un livello totalmente inedito. In questo fantastico contenitore qualsiasi utente può essere creatore senza mai brancolare nel buio. Qualora non ci si sentisse proprio in una giornata creativa, si può essere semplici giocatori e curatori di opere altrui. La piacevole sensazione di potere è presente attraverso l’intera esperienza: dai ricchi tutorial alla forza della trama de “Il Sogno di Art”, dalla facilità di interazione con gli strumenti alla possibilità di condividere qualunque elemento con la community, Dreams è prima di tutto una fonte di costante motivazione, interesse e sconfinata propulsione creativa. “Il Sogno di Art”, la mini-storia single player creata da Media Molecule, è infatti una narrazione di ciò che può accadere durante il buio creativo e come esso può essere risolto con l’aiuto dell’amicizia e degli affetti. Badate bene però: “Il Sogno di Art” non deve essere inteso come la modalità Storia di Dreams, dato che essa dura giusto un paio d’ore e non è che una grande dimostrazione delle quasi illimitate capacità dell’engine del gioco, in un turbinio di generi di gameplay e stili artistici differenti.

 

Una sezione de “Il Sogno di Art” che ricorda le vecchie avventure punta e clicca.
Un’altra sezione da “Il Sogno di Art” alla action-adventure 3D sullo stile Ratchet & Clank.

 

Creatori di Sogni

Ma cosa effettivamente è possibile fare con Dreams? Sinceramente un po’ di tutto. Potete semplicemente scolpire una roccia, oppure animare un dinosauro e gestire la logica di gameplay che gli permette di attraversare un livello con una propria colonna sonora. Se vi sentite particolarmente volenterosi potete riunire tutte queste cose e farne il vostro videogioco. Di fatto i limiti sono molto pochi: questi sono strettamente legati alla potenza di calcolo disponibile su PlayStation 4 che effettivamente rende più complessa la creazione di giochi che siano troppo esosi con le richieste alla RAM. Qualsiasi cosa creata in Dreams è infatti divisa in scene e queste hanno a disposizione una dimensione, in termini di capacità di elaborazione, chiaramente limitata. Risulterà difficile quindi vedere enormi giochi strategici con milioni di pedine, mentre sarà molto più facile vedere titoli platform, racing o action che comunque prevedano scenari o lunghezza delle singole scene non esorbitante. Gli strumenti messi a disposizione da Media Molecule per fare tutto ciò sono semplicemente esaltanti: personalmente ho qualche esperienza con i software di modellazione 3D professionali e devo dire che la facilità con cui si creano asset in Dreams è fantastica. Grazie ad un’interfaccia utente studiata alla perfezione ed alla semplificazione del processo di scultura – l’engine non lavora con poligoni ma con voxel – anche i non avvezzi possono essere in grado di creare livelli di gioco dopo qualche tutorial. Arricchirli poi di musica, luci ed animazioni avviene con lo stesso grado di facilità ed immediatezza, anche grazie alla benedizione dello sharing tra utenti che permette in qualunque istante di accedere a milioni di creazioni già pronte. Pensate quindi a Dreams anche come una scatola gigante di LEGO: non dovete necessariamente creare nulla, perché grazie alle possibilità della proprietà detta Remix potete appropriarvi delle creazioni altrui per poi modificarle e ripubblicarle a vostro piacimento. Ovviamente i creatori originali vengono automaticamente accreditatati per un guadagno collettivo.

In pochissimo tempo, dopo qualche tutorial e sfruttando le potenti possibilità del Remix dei contenuti altrui, ho costruito una mia scena ispirata a Luigi’s Mansion 3.

 

Programmazione for Dummies

Meno semplice, ma con una dose di colpevolezza personale, è la fase di programmazione: sebbene il tutto sia gestito senza codici o particolari scomodità, imparare a gestire le logiche di gameplay che permettono il funzionamento dei livelli non è una passeggiata nemmeno qui. In questo tutta la semplicità di Dreams si scontra con un’attività che di semplice non ha proprio nulla, ma è comunque lodevole l’impegno profuso da Media Molecule nei moltissimi tutorial introduttivi. Questi sono disponibili per tutte le attività e sono talmente divertenti ed appassionanti da poterli considerare, con un po’ di immaginazione, come una sorta di campagna single player del gioco. Nonostante questo, non tutti gli strumenti a disposizione sono perfetti e la stessa Media Molecule è consapevole del fatto che il progetto avrà un costante bisogno di ulteriori aggiornamenti e ritocchi oltre a quelli che già lo hanno già enormemente migliorato dopo l’anno di early-access; ad esempio, ho trovato particolarmente fastidiosa la mancanza di un elenco consultabile di tutti gli elementi presenti in una scena in lavorazione, il che rende complesso individuarli quando la complessità aumenta. Inoltre, per via della tecnologia di funzionamento dell’engine, tutte le creazioni tendono ad avere un look dal sapore pittorico, nella modellazione e nelle texture, che rischia di limitare lievemente la libertà artistica dell’utente.

I tutorial sono realizzati con grande cura e spiegano in maniera dettagliata e divertente tutti gli strumenti di creazione, in questo caso per la composizione di musica.

 

La mancanza di una lista ad elenco di tutti gli elementi della scena rende le lavorazioni più complesse un po’ difficili da navigare.

 

Come si controlla

Dreams mette a disposizione dell’utente tre modalità di controllo. Scartata quasi subito quella basata sul solo Dualshock 4 senza sensori di movimento, macchinosa e senza specifici pregi, le due rimanenti sono la coppia di PlayStation Move (e PlayStation Camera abbinata) ed il Dualshock 4 con giroscopio attivato. La prima delle due è preferibile quasi esclusivamente durante le fasi di modellazione di qualsiasi asset: la precisione e la naturalezza nell’utilizzo dei due Move risulta impareggiabile in questo caso, nonostante il loro design obsoleto richieda qualche strana combinazione di tasti. Per tutti gli altri scopi invece il Dualshock 4 è assolutamente sufficiente, anzi preferibile perché permette una gestione della camera e degli elementi più veloce e precisa. In parole povere: se avete intenzione di creare modelli 3D in Dreams vi conviene dotarvi di PlayStation Move per un’esperienza veramente eccezionale, mentre per gli altri usi il Dualshock 4 fa efficacemente il suo dovere. Il posizionamento spaziale del cursore a schermo è la chiave di tutta l’interfaccia di gioco: questo è rappresentato dai tenerissimi Imp (i Sackboy di Dreams per intendersi) che sono a tutti gli effetti sia avatar che piccoli puntatori.

I due controller PlayStation Move sono rappresentati da due Imp liberi di muoversi a schermo e scatenare maggior potenziale creativo nelle fasi di modellazione.

 

Esploratori di Sogni

Non tutti possiamo sempre sentirci creatori, ma niente paura: Dreams ha molto da regalare anche a coloro in cui la scintilla creativa non scoppierà mai. L’anno passato in early-access ha dato i risultati sperati e ad oggi la piattaforma è già piena di migliaia di creazioni degli utenti. Queste, come prevedibile, hanno un livello di qualità estremamente altalenante ed è quindi chiave il lavoro di curatela e selezione che Media Molecule ha già iniziato a fare. In home page si possono trovare fin da subito alcuni dei migliori risultati, come un il carinissimo “Pip Gemwalker” di ManChickenTurtle, il divertente “Ruckus – Just Another Natural Disasater” di HeartFactory-HW ed anche tech-demo prive di reale gameplay ma dall’impatto tecnico eccezionale come “B5-Visual Showcase-HQ” di DISARMEDX. Dreams Surfing, nome della sezione dove esplorare le creazioni altrui, è un luogo di vero e proprio zapping videoludico: data la relativa brevità di quasi tutte le esperienze attualmente disponibili, la modalità di fruizione più soddisfacente è appunto quella di saltellare qua e la con la costante sorpresa di contenuti sempre nuovi. Una precisazione è però necessaria: al momento nessuna creazione è al livello di “Il Sogno di Art” in quanto complessità, longevità e qualità delle meccaniche. Nonostante questo, rimane assolutamente magnifico vedere come moltissimi progetti degli utenti sono in costante evoluzione e arricchimento grazie alla community di Dreams, senza dubbio la sua seconda enorme forza dopo gli strumenti di creazione.

Alcuni giochi come “Pip Gemwalker” di ManChickenTurtle sono già piuttosto completi di grafica, suono e interfaccia. Spesso ciò che manca è però un vero pacchetto di contenuti che possa renderle esperienze anche minimamente longeve.

 

La forza della community

Ciò che rende e, fiduciosamente, renderà grande Dreams è appunto la forza della sua Community. Media Molecule sta lavorando con enorme impegno per garantire sempre nuova vita all’interno della nuova piattaforma grazie a varie iniziative. Le più importanti sono le Community Jam, ossia eventi settimanali in cui chiunque può condividere le proprie creazioni seguendo un tema – questa settimana è “Monster Madness” – dato da Media Molecule. Allo stesso tempo, coloro che non vogliono creare nulla possono partecipare come giocatori e curatori votando le opere altrui. Tutti hanno un ruolo in Dreams e qualsiasi giocatore può in ogni momento esplorare la piattaforma per visualizzare altri utenti, creazioni, aggiornamenti ed attività. Questo tipo di interazioni sono facilitate anche dal portale web indreams.me che permette di accedere al cosiddetto Dreamiverse anche quando lontani dalla propria PlayStation. Altre iniziative di Media Molecule sono gli eventi in streaming in cui osservare creatori professionisti alle prese con gli strumenti di Dreams e gli Impy Awards, ossia una sorta di Academy Awards annuale per le migliori creazioni. Le parole chiave di tutto questo sistema, complesso nel funzionamento ma facile nella fruizione, sono condivisione e collaborazione. Proprio per questo fa storcere il naso la possibilità data ai creatori di disattivare il Remix dei propri contenuti. Dato che allo stato attuale nessuno può monetizzare sulle proprie creazioni, qual’è lo scopo di privatizzarle e renderle non modificabili? Nel delizioso piatto da condividere che è Dreams, questo non è che un gigantesco boccone difficile da digerire, soprattutto quando si considera che anche Media Molecule ha reso “Il Sogno di Art” non remixabile. Finchè nessuno potrà effettivamente esportare le proprie creazioni al di fuori di Dreams, la possibilità di disattivare il Remix sarà solo e semplicemente nemica della piattaforma stessa.

Tutti i giocatori possono votare le creazioni durante le Community Jam, in questo caso a tema “Love”.

 

Disguidi linguistici

Un discorso a parte riguarda la questione linguistica. Dreams è disponibile in italiano ma, data la natura del titolo e delle creazioni degli utenti, chi è completamente impreparato sulla lingua inglese potrebbe trovare qualche minima difficoltà. Oltre a questo, la stessa traduzione ufficiale in italiano non è sempre efficace e in alcuni casi va a minare alcune delizie linguistiche come il rapporto tra le due macro aree della piattaforma “Dream Shaping” e “Dream Surfing” con le corrette ma bislacche traduzioni in “Creazione Onirica” ed “Viaggio tra i Sogni”. È comunque da premiare lo sforzo di Media Molecule nell’aver doppiato completamente in Italiano sia “Il Sogno di Art” che tutti i tutorial del gioco.

 

Sfumature tecniche

Dal punto di vista tecnico il gioco gira su PlayStation 4 alla risoluzione di 1080p, e su PlayStation 4 Pro a 1440p in modalità Risoluzione e 1080p in modalità Frame-Rate (fonte: Digital Foundry). Proprio il frame-rate è un discorso particolare in Dreams: esso risulta sempre sbloccato e quindi altalenante tra i 30 e 60 FPS in maniera dipendente da ciò che è visualizzato a schermo. Ne “Il Sogno di Art” questo non crea alcun problema, ma alcune creazioni particolarmente ricche degli utenti fanno perdere un po’ di fluidità al motore di gioco. Se giocate su PlayStation 4 Pro il consiglio è di farlo in modalità Frame-Rate, in modo da garantire le prestazioni più alte possibili sacrificando qualche pixel di risoluzione. Da questo punto di vista sarà interessante vedere cosa succederà con l’inevitabile versione su PlayStation 5, e come questa influirà sulle possibilità del motore di creazione non solo in termini di gameplay ma anche di creazione.

L’impressionante modello poligonale robotico “B5-Visual Showcase-HQ” di DISARMEDX.

 

Cosa aspettarsi dal futuro

Dreams è oggi una piattaforma completa, complessa e ricca di contenuti ma Media Molecule si è già espressa in merito al futuro della sua creatura. Oltre a nuovi giochi sulla scia de “Il Sogno di Art”, che verranno prodotti sia dalla software house inglese che da altri studi professionali già incaricati, ciò che potrà arricchire Dreams saranno soprattutto i nuovi pacchetti di assett e template creativi che sono già stati promessi. Oltre ai contenuti sia per il Dream Surfing che per il Dream Shaping, Media Molecule sta inoltre continuamente lavorando ad ulteriori tutorial – assolutamente ben accetti – ed alle Community Jam in costante aggiornamento. Potenziale rivoluzione del titolo sarà inoltre l’arrivo del supporto a PlayStation VR, annunciato per i prossimi mesi, che potrebbe dare nuova linfa creativa alla modellazione e all’animazione, oltre che a nuove possibilità di progettazione di giochi. Volgendo lo sguardo verso il finire dell’anno, possiamo inoltre essere sicuri che l’approdo su PlayStation 5 sarà inevitabile.

Il futuro di Dreams dipende soprattutto dalle creazioni dei suoi utenti, come evolverà ad esempio “SURViVE” di VirtuallyVain che per ora è solo un teaser per alcune caratteristiche tecniche?

INFO UTILI

Ho giocato a Dreams su PlayStation 4 Pro per una trentina di ore grazie ad un codice fornito da PlayStation Italia. Il mio profilo ha automaticamente compreso che ho dedicato più tempo alla parte di creazione artistica del gioco, assegnando il tag ART al mio profilo. Ho utilizzato principalmente il Dualshock 4 ma durante le fasi di modellazione ho preferito la coppia di PlayStation Move.

Durata
  • "Il Sogno di Art" dura tra le due e le tre ore.
  • Data la natura del prodotto, è impossibile stimare quanto tempo ci potreste passare.
  • Se utilizzerete Dreams come semplici giocatori - e non c'è niente di male in questo - allora gli dedicherete qualche ora settimanale in cui votare le creazioni nelle community jam e provare gli aggiornamenti ai vostri contenuti preferiti, oltre che a scoprirne di nuovi.
  • Qualora vi buttaste a capofitto nell'ambito creativo di Dreams la sua longevità diventerà potenzialmente infinita.
Struttura
  • Il gioco è suddiviso in due macroaree: Dream Shaping (per creare) e Dream Surfing (per giocare). Oltre a queste due sezioni esiste tutta l'area dedicata alla community che è di fatto un mini social network dove seguire gli utenti e le loro opere, piazzare like e remixare a proprio piacere "qualsiasi" creazione.
  • Media Molecule ce l'ha messa davvero tutta per provare a dotare Dreams di contenuti digeribili come fossero una campagna single player. Questi sono rappresentati dai tutorial per tutte le possibilità di creazione e dalle Imp Quest ossia delle serie di piccoli obiettivi da portare a termine, legate sia al giocare che al creare, per delle ricompense come nuovi avatar o modelli per template.
Scheda Gioco
  • Nome gioco: Dreams
  • Data d uscita: 14 Febbraio 2020
  • Piattaforme: PlayStation 4
  • Lingua doppiaggio: Italiano
  • Lingua testi: Italiano

Le Imp Quests sono quanto di più simile ci sia ad una progressione single-player all’interno di Dreams.

 

Un sogno per tutti, una recensione senza voto. Perchè?

Si potrebbero scrivere tonnellate di articoli su cos’è Dreams, come funziona e cosa permette. Oggi è ancora troppo presto per valutare se e quanto esso potrà essere rivoluzionario, ma le premesse ci sono tutte. Assegnare un numero al suo valore sarebbe totalmente privo di senso utilizzando i classici parametri di Gameplay Café, perciò usate questa recensione senza voto come un consiglio per l’acquisto. Se sospettate che non sarete mai in grado di creare nulla, provate a ripensarci perché Dreams saprà incoraggiarvi alla creatività. Se proprio siete convinti di essere solo dei giocatori allora magari attendete un calo di prezzo, dato che i 40€ attuali potrebbero farvi storcere il naso di fronte a “il Sogno di Art”, ottimo ma breve, ed alle creazioni degli utenti ancora in fase di totale maturazione. Ma in fondo Dreams è prima di tutto per i creatori di qualunque cosa, dalla musica ai personaggi, dalle animazioni ai livelli di gioco: se sentite di essere tra di essi correte ad acquistarlo, potreste veder facilmente realizzati i vostri sogni.

Ci sono 7 commenti

Emanuele Vanossi

Dalla recensione avrete capito che Dreams è una piattaforma gigantesca, ed è difficile descriverne ogni caratteristica nello specifico. Quindi se avete qualsiasi domanda fatela pure nei commenti!

Ozric

Sto utilizzando Dreams dal suo esordio in Early-Access e devo dire che la Community mi sta sorprendendo ogni giorno di più. Il materiale prodotto siano giochi, sculture , paesaggi o musiche sono dannatamente intriganti e alcuni sono davvero in grado di competere con alcuni piccoli titoli indie che ho visto sulle varie piattaforme.
Credo che navigare nel Dreamverso è una di quelle attività che non mi stancherà negli anni a venire e che dimostrerà come Dreams messo nelle mani di chi ha fantasia potrà far venire fuori davvero dei talenti (alcuni hanno già ricevuto proposte interessanti e un paio anche dai ragazzi di MM).
Per tutto il resto concordo con quanto scritto da te in recensione, un voto è impossibile da dare ma un giudizio è altamente lusinghiero per questo prodotto davvero innovativo.

    Emanuele Vanossi

    Verissimo! è sicuramente una piattaforma su cui continuare a tornare, sperando che questa spinta creativa che stiamo vedendo ora riesca a durare anche in futuro

Anto_00

Su PC, con tutte le mod che potrebbero inserire gli utenti, diventerebbe grandioso!

    Emanuele Vanossi

    è sicuramente una possibilità interessante, ma porta con se dei problemi: al momento non sembra che Media Molecule e Sony vogliano dare la possibilità di rilasciare al di fuori di Dreams le creazioni degli utenti. Su PC la cosa potrebbe diventare problematica perchè sarebbe molto più fattibile “bucare” il sistema ed in qualche modo esportare le creazioni per poi magari pubblicarle in qualche altra maniera. Insomma, potrebbe facilmente sfuggire al controllo. Sicuramente la possibilità non è da escludere, ma non la vedo certamente sicura.

Moriet_Riberick

Un articolo davvero ben scritto e interessante, ma che mi vede dall’altro lato della barricata. Io, tra lavoro e famiglia, ho sempre pochissimo tempo per giocare e ho un backlog che mi seguirà per le prossime 2 generazioni come minimo, quindi per quanto alcuni video mi abbiano allettato, non mi hanno convinto all’acquisto. Inoltre avendo poca pazienza la parte creativa non è proprio adatta alla mia persona. Continuerò a seguire il titolo nel tempo, ma non credo lo acquisterò. 😉🍻

    Emanuele Vanossi

    Grazie per l’apprezzamento all’articolo! Capisco che il prezzo d’acquisto non sia la discriminante che ti frena, ma sono comunque un sostenitore del fatto che Sony e MM potrebbero considerare il lancio di una versione play-only, senza tutta gli strumenti per la creazione di contenuti, ad un prezzo inferiore, tipo 20 euro. Così facendo potrebbero incoraggiare maggiormente gli incerti

Lascia un commento