Jump Force, la recensione del picchiaduro All Star

Il tanto atteso picchiaduro crossover tra gli eroi dei più famosi manga e anime giapponesi è finalmente arrivato tra noi. Ci avrà convinti?

Recensione di Salvatore Cardone

Ogni buon appassionato di anime e manga giapponesi, all’annuncio di Jump Force, avrà avuto la medesima reazione: un misto tra eccitazione e terrore. La gioia scaturita dalla possibilità di vedere riuniti tutti insieme “sotto lo stesso tetto” figure iconiche della cultura nipponica, quali Naruto, Rufy, Kenshiro, Goku e tanti altri ancora, si è subito scontrata col timore di assistere ad una nuova ip dallo scarso appeal, sorretta, unicamente, dalla mole esosa dei sopracitati personaggi e da tutto ciò che ne consegue. Ci spiace dirlo, ma i dubbi della vigilia, dopo aver letteralmente sviscerato il picchiaduro di Bandai Namco, sono stati tutti confermati e, anzi, aggravati da ulteriori mancanze che, in tutta onestà, non ci saremmo aspettati di ritrovare. Del resto, Spike Chunsoft ci aveva già provato con J-Stars Victory Vs, di cui Jump Force è, praticamente, il successore spirituale, con lo stesso, mediocre, risultato, al netto di un materiale di partenza su cui basarsi mastodontico e potenzialmente infinito.  Vogliamo, però, spezzare una piccolissima lancia in favore della produzione: qualcosa di salvabile c’è, ma ha un’aura molto piccola!
Com’era ampiamente prevedibile, il primo, enorme, difetto imputabile alla produzione è legato alla modalità per giocatore singolo, la cosiddetta campagna. Nonostante la presenza in contemporanea di tutti (o quasi) gli eroi più famosi della rivista Weekly Shonen Jump, il racconto che accompagna i numerosissimi scontri stupisce di continuo per banalità e scarsa volontà di raccontare veramente qualcosa. Si tratta di una pecca pesante da digerire, anche perché questa superficialità di fondo si estende anche allo spettacolare cast, in cui i vari Kenshiro, Ichigo, Rufy, ma anche i super cattivi dei manga come Aizen, Freezer e quant’altro, risultano incredibilmente piatti e dal carisma quasi inesistente. La trama di Jump Force è spiegabile pressoché in questo modo: un essere dai poteri inimmaginabili ha creato una sorta di squarcio tra le dimensioni, collegando il mondo “reale” a quello degli universi targati Jump, facendo sì che buoni e cattivi provenienti dagli spettacolari Dragon Ball, Naruto, Bleach o Yu dei sette spiriti finissero catapultati tutti insieme nel medesimo mondo. La storia si svolge quindi nel nostro mondo, in cui i venom, esseri corrotti dal potere dei cubi Umbras, che plagia la mente e lo spirito di coloro con cui vengono a contatto, guidati dal misterioso Kane, iniziano un’opera di distruzione spietata e inesorabile. Per tal motivo, il coraggioso direttore Glover (una sorta di Nick Fury, per capirci) ha deciso di assemblare, mettendo insieme proprio i coraggiosi eroi provenienti dai vari mondi dei manga, una task force, detta, appunto, Jump Force, col compito finale di arrestare l’avanzare della piaga dei venom e fare luce sui nefandi eventi che stanno flagellando il mondo intero o, per meglio dire, tutti i mondi. Tra le fila degli eroi fa la propria comparsa anche il nostro avatar, un umano, ritrovato in fin di vita da Future Trunks. Col supporto di una misteriosa tecnologia, quest’ultimo salva lo sfortunato e lo riporta a nuova vita, grazie anche al potere dei misteriosi cubi. Per motivi che non vogliamo rivelarvi, il nostro alter ego è immune all’energia malefica dei cubi Umbras e, anzi, una volta fusosi con essi ne trarrà diversi vantaggi, tra cui la genesi di poteri paragonabili a quelli dei vari eroi degli universi Jump.
Una volta creato il nostro avatar, attraverso un editor abbastanza scarno ma tutto sommato funzionale, si inizia a familiarizzare con la struttura di gioco vera e propria. Giunti alla base operativa della Jump Force, ci accorgiamo che la stessa base è accuratamente divisa in tre settori operativi: Alfa, Beta e Gamma, con mansioni diverse e capitanate da uno degli eroi in questione: il team Alfa, con a comando Son Goku, ha il compito di fronteggiare direttamente le truppe nemiche, il team Beta (capitanato da Rufy) ha come obiettivo la riconquista dei territori caduti in mano al nemico, mentre il team Gamma è un po’ da considerarsi come una sorta di squadra di “spie”, in cui a spiccare sono personaggi come Sasuke o Kakashi di Naruto, dunque i ninja. Non a caso, a capo del team c’è proprio Naruto Uzumaki, e proprio lui sarà uno dei primi ad accogliere il protagonista, invitandolo ad unirsi alla propria fazione. La scelta del team di appartenenza, che sulle prime può sembrare importante e radicale, in realtà è piuttosto marginale: qualunque sia la vostra scelta, essa non avrà praticamente nessuna conseguenza ai fini né ludici né narrativi, se non per qualche sequenza o alcuni dialoghi. Una volta scelta la fazione (e trovato miracolosamente l’indicatore adatto per poter proseguire con la storia (credeteci, non sarà così facile riuscirci), il gioco mostra la sua vera natura. Ci troviamo, per fare un esempio pratico, in un hub centrale che ricorda molto produzioni come Destiny e, soprattutto, i vari Dragon Ball Xenoverse, in cui, parlando con gli appositi NPC, è possibile avviare una missione principale, una missione extra, o una missione libera o una tra tutte le altra attività che il gioco offre, sia in solitaria sia in multigiocatore. Proprio sotto questo aspetto, Jump Force mostra probabilmente il suo lato peggiore. Le missioni che compongono la storia principale, scandite da scenette dimenticabili e tutte molto simili tra loro, sono ripetitive fino allo sfinimento e non riescono mai a distanziarsi l’una dall’altra, risultando quasi un blocco unico e alienante. Anche le missioni secondarie soffrono dello stesso problema, riducendosi ad un riciclo continuo, sia narrativo sia, e soprattutto, ludico. Questo enorme “lavoro al risparmio”, eseguito sulla storia principale e sulle missioni varie, si estende, sfortunatamente, anche al mondo di gioco vero e proprio. L’hub centrale, che si può scegliere di condividere o meno con gli altri giocatori online, è scarsamente popolata di attività o di punti di interesse vari. Gli stessi NPC, più che altro negozianti, vendono quasi sempre le stesse (poche) cose, tra cui spiccano potenziamenti, oggetti cosmetici e tecniche varie.  Ad onor del vero, questi ultimi due punti non ci hanno lasciati indifferenti, anzi: le tecniche presenti sono tantissime e molto fedeli al materiale originale e la possibilità di poter indossare la maschera di Ichigo, la divisa di Piccolo o i discutibili sandali di Rufy ci ha strappato un sorriso di soddisfazione in più di un’occasione.
Rimanendo in tema, l’aspetto ruolistico del titolo è un altro di quegli elementi che contribuiscono a gettare ulteriore benzina sul fuoco su una produzione incredibilmente approssimativa e superficiale. I vari costumi, come dicevamo, non offrono alcun bonus pratico, ma non solo: nonostante l’avatar e tutti gli alleati abbiano un livello abilità, esso incide minimamente sul gameplay. Crescere di livello aumenta i parametri statistici (senza possibilità di personalizzazione) del proprio alter ego e la possibilità di equipaggiare un maggior numero di modificatori delle abilità. Un lavoro ancora una volta approssimativo, che viene in parte salvato dall’importanza, nettamente più marcata, della valuta economica, fondamentale per acquistare tecniche nuove, appunto oggetti cosmetici e modificatori, per personalizzare il più possibile la vostra controparte videoludica. Tutti questi aspetti, colpevolmente soltanto abbozzati e poco rilevanti, si aggiungono poi ad un’offerta ludica che, così come l’hub, si mostra povera sotto il profilo della varietà. Le missioni, come dicevamo anche in precedenza, si assomigliano fin troppo l’una con l’altra, e l’assenza di un vero e proprio scopo per portarle a termine (se non per mero completismo o per sbloccare qualche abilità, non volendola acquistare) grava pesantemente sulla produzione targata Spike Chunsoft e Bandai Namco.  Le missioni principali si riducono tutte (o quasi) allo stesso filone: uno degli eroi è caduto sotto l’influsso dei cubi Umbras e tocca liberarli. Una volta sconfitti, nel solito combattimento, solitamente accompagnato da uno degli eroi presenti alla base, partirà la medesima cutscene, in cui lo sfortunato in questione fa ammenda per i propri errori e chiede di unirsi alla squadra. Se la campagna principale, quindi, appare dimenticabile, la situazione, purtroppo, non cambia nemmeno se si guarda al comparto cooperativo del titolo: insieme alle immancabili lotte in locale, il titolo offre le solite partite online (fondamentali una volta completata la campagna per potenziare ulteriormente il vostro personaggio), divise nelle classiche partite veloci e classificate. Non soltanto: in Jump Force c’è la possibilità di sfidare direttamente un altro giocatore incontrato nell’hub di gioco, con la semplice pressione di un tasto, con cui è possibile anche analizzare la scheda tecnica del potenziale avversario. Niente di clamoroso da far registrare nemmeno sotto questo aspetto, quindi, ma ci piace notare come la maggior parte dei combattimenti si siano dimostrati alquanto stabili, senza però tralasciare un fastidioso lag che ogni tanto ha minato la stabilità dei server di gioco. 
L’aspetto migliore della produzione è certamente quello legato al roster di eroi utilizzabili: i lottatori, provenienti da ben sedici diverse famosissime opere targate Weekly Shonen Jump, sono ben quarantadue (altri arriveranno in un secondo momento tramite DLC), tutti favolosamente caratterizzati. Ogni singolo personaggio presente nel titolo di Bandai Namco è “replicato” in maniera impeccabile, e ciò si evince soprattutto se si guarda alle tecniche di cui sono in possesso: che sia Rufy di One Piece o Asta di Black Clover, passando per Seiya e Shiriu di Saint Seiya, ogni singolo eroe può vantare su una discreta quantità di tecniche, tutte fedeli al materiale originale e davvero belle da vedere, per tutti gli appassionati delle opere originali, certo, ma anche per i “nuovi” giocatori. Le tecniche in questione, poi, sceniche e perfettamente replicate, rappresentano uno dei punti di forza maggiori del piacchiaduro, ma soffrono di un bilanciamento, francamente, discutibile. Alcune tecniche, come ad esempio la “Kamehameha” di Son Goku o “Excalibur” di Shiriu, appaiono nettamente più potenti delle altre e rischiano di minare profondamente il corretto esito dei vari scontri. Ci è capitato, invero, di cadere, nonostante il dominio iniziale, sotto pochi di questi colpi, scagliati in modo ossessivo dall’avversario (nella maggior parte dei casi mosso dall’intelligenza artificiale), andando a vanificare uno scontro intero. Ci saremmo aspettati, comunque, qualche personaggio in più da alcuni manga, rappresentati da fin troppo pochi esponenti (basti pensare a Black Clover, di cui è presente il solo Asta) ma per questo c’è margine di crescita, in futuro. 
Venendo al nocciolo della questione, ossia il sistema di combattimento, non possiamo non ritenerci complessivamente soddisfatti dal lavoro svolto dai ragazzi di Spike Chunsoft. I tanti eroi presenti sono ottimamente riprodotti, una volta scesi in campo, ed i combattimenti, per tal motivo, risultano sempre diversi e discretamente divertenti. Va subito precisato che Jump Force si allontana profondamente da ogni mira competitiva e tecnica e, per questo motivo, è sorretto da un sistema di combattimento molto semplice e accessibile. Insieme ai classici attacchi pesanti e leggeri, alla parata, alla schivata e al salto, nel gioco sono presenti alcune piccole caratteristiche riconducibili, seppur con le dovute differenziazioni, alle classiche “Combo”, tanto care agli appassionati del genere. Non soltanto: ogni personaggio che da vita agli scontri, rigorosamente tre contro tre in pieno stile Battle Arena, ha a disposizione ben quattro tecniche esclusive (assimilabili anche dal protagonista) che si possono eseguire caricando la barra della concentrazione e con la combinazione del dorsale destro sommato ad uno dei tre tasti tra cerchio/B, quadrato/X o triangolo/Y. Il tasto rimanente, la X/A, è riservato, invece, alla tecnica Risveglio che, un po’ come accade in Soul Calibur VI, è una mossa potente che è possibile eseguire quando si è in scarse condizioni di salute. 
Così come vi avevamo già anticipato in precedenza, alcune soluzioni legate alle abilità non ci hanno convinti del tutto, sotto il profilo del bilanciamento, nello specifico. Così come alcune tecniche risultano sin troppo potenti rispetto ad altre, lo stesso può dirsi delle tecniche di Risveglio: alcune sono nettamente più potenti delle altre e, soprattutto, diversamente difficili da evitare. Tutto questo senza dimenticare che, alcuni personaggi, hanno a disposizione più tecniche Risveglio (tipo Goku e Vegeta che diventano SSJ Blue), un fattore apprezzabile, certo, ma che tende a sbilanciare ulteriormente alcuni scontri. Non ci ha convinti, in verità, nemmeno la parata, fin troppo efficace in alcuni frangenti e, soprattutto, la scelta di offrire una casualità fin troppo marcata per quanto riguarda l’esecuzione delle tecniche. Spesso ci è capitato di venire interrotti durante l’esecuzione di una tecnica semplicemente perché l’avversario aveva fatto la stessa cosa, e così via. Una scelta poco comprensibile e che non riusciamo proprio a spiegarci. Nonostante tutto, però, proprio non possiamo fare a meno di rivelarvi che ci siamo divertiti ad azzuffarci allegramente, e che, probabilmente, Jump Force è uno dei migliori picchiaduro, per semplicità e curva di apprendimento, a cui un neofita del genere potrebbe avvicinarsi.
Tecnicamente parlando, purtroppo, Jump Force riesce ancora una volta a vanificare il materiale di partenza originale, offrendo un colpo d’occhio tutt’altro che apprezzabile. Se si escludono fenomeni di natura strettamente tecnica, come un fastidioso pop-in e pop-up, un resa degli ambienti tutt’altro che memorabile, con annessa interazione ambientale pressoché nulla, a far storcere pesantemente il naso è una modellazione poligonale incredibilmente sottotono. Gli stessi eroi, seppur nel complesso somiglianti e ben riprodotti, ad un occhio più attento risultano non esenti da numerosi difetti, con una qualità complessiva dell’immagine davvero deludente. Il riciclo dei modelli dei nemici, poi, è a tratti frustrante, e si escludono i vari boss, ci sembrerà di affrontare quasi sempre lo stesso avversario. La situazione, poi, non migliora nemmeno una volta scesi in campo: il comparto tecnico, durante i combattimenti, si espone a soluzioni fin troppo caotiche, in cui le pirotecniche abilità finiscono per rendere quasi ingestibile lo scontro stesso che, per forza di cose, si riduce a un premere tutti i tasti a caso velocemente. Tutto ciò è aggravato ulteriormente dai caricamenti, lunghi e frequenti, che rendono l’esperienza di gioco ancor più problematica. Graficamente parlando, quindi, Jump Force si macchia degli stessi errori ritrovabili alla base di tutta la produzione, cercando di osare troppo e finendo, con buona pace dei tanti appassionati, per l’offrire un prodotto mediocre e incapace di lasciare un segno, al netto di un materiale di partenza da cui attingere pressoché illimitato. L’Unreal Ungine 4, motore grafico utilizzato, è decisamente poco appariscente ma, in compenso, fa sì che il titolo risulti tutto sommato stabile, almeno per quanto concerne la versione PlayStation 4 Pro, quella da noi testata in fase di recensione. Quello che ci ha lasciato veramente una discreta impressione, comunque, è il comparto audio, più precisamente il doppiaggio: praticamente tutti gli eroi hanno le stessa voce della loro controparte “reale” e poter udire le stesse grida (che in condizioni normali risultano più che fastidiose) del buon vecchio Asta è un vero e proprio toccasana. 
Jump Force è esattamente quello che ci saremmo aspettati: un prodotto ambizioso e dettato dal fanservice, ma che, in fin dei conti, risulta tutto sommato mediocre in più di un frangente. Se proprio si vuole chiudere un occhio (o anche due) sulla campagna, ripetitiva e banale a più non posso, lo stesso non si può fare per quanto riguarda elementi come profondità del gameplay e bilanciamento degli eroi, due fattori imprescindibili per un picchiaduro. Quest’ultima, in particolare, risulta veramente carente e rischia di minare fortemente le sorti degli incontri, apparsi comunque divertenti, ma fin troppo caotici e votati al button mashing. Il tutto viene aggravato da un comparto visivo dimenticabile, in cui il materiale originale viene sfruttato poco e male, specialmente per quanto concerne la resa delle ambientazioni. A salvare la situazione ci ha pensato, ad esempio, la scelta di affidare il doppiaggio dei vari personaggi agli stessi della loro controparte anime: una mossa intrigante e che abbiamo apprezzato parecchio. Resta, tutto sommato, un prodotto divertente e una vera e propria esplosione sensoriale per tutti gli appassionati di manga e anime giapponesi, a patto, però, di omettere, nella valutazione complessiva, un bel numero di difetti lampanti e difficili da comprendere.
INFO UTILI

Ho letteralmente spolpato il titolo (a difficoltà Normale), sulla mia PlayStation 4 Pro

Durata
  • Ripetitiva e banale come poche, la campagna principale si difende bene in termini di longevità, ma considerando il tutto, probabilmente, non si tratta di un punto di forza, anzi.
Struttura
  • Italiano nei testi, solo giapponese (per fortuna) il doppiaggio.
  • Supporto 4K e HDR su PlayStation 4 Pro e Xbox One X.
  • Livello di difficoltà selezionabile al primo avvio.
  • Possibilità di scegliere se giocare online o offline.
Collezionabili e Extra
  • Nel gioco sono presenti missioni sfida ed extra, che servono per sbloccare tecniche (per giunta acquistabili anche semplicemente dai negozianti).
  • Non sono presenti collezionabili.
Scheda Gioco
  • Nome gioco: Jump Force
  • Data d uscita: 20 Maggio 2019
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Lingua doppiaggio: Giapponese
  • Lingua testi: Inglese
Grafica

Uno dei punti negativi principali di tutta la produzione, è certamente rappresentato dal comparto tecnico: se si vuole fare un (enorme) plauso per la rappresentazione delle tante tecniche dei tanti personaggi e la fedeltà di questi ultimi (senza guardarli con attenzione, però) alla loro controparte "reale", lo stesso proprio non si può dire per elementi come la modellazione poligonale, la resa degli ambienti e la stabilità in generale. Il titolo, seppur accompagnato dall'HDR, non stupisce veramente ma e anzi soffre di problematiche numerose, che vanno dal pop-up, al lag frequente e all'aliasing fin troppo marcato e ricorrente.

60
COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

Una delle cose più riuscite di tutta la produzione è proprio l'audio: le musiche di sottofondo che accompagnano gli scontri sono discretamente orecchiabili, ma quel che ci ha veramente lasciati con un sorriso sulle labbra è il doppiaggio (soltanto giapponese), in cui è possibile riconoscere le stesse voci originali di Son Goku, Naruto, Rufy, Ichigo e di tutti gli altri protagonisti di Jump Force. Un lavoro encomiabile, sotto questo punto di vista.

65
GAMEPLAY

Seppur semplicistico e lontano dalle mire competitive di altri esponenti del genere, il gameplay di Jump Force proprio non riesce a risultare memorabile: ci troviamo di fronte ad un prodotto eccessivamente caotico e frenetico, in cui, spesso, vince chi riesce a premere più tasti contemporaneamente, senza parlare di alcune scelte (vedi le interruzioni alle super tecniche et similia) davvero discutibili. Un vero peccato, ma tutto sommato il gioco riesce a divertire, specialmente se non si hanno mire particolari al riguardo.

65

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