Mario Kart, il Tour in tasca

Quando assicurazione, bollo e accise varie non bastano.

Recensione di Oscar Diliddo

Acceleriamo alla comparsa del due e partiamo col turbo, levandoci di torno in men che non si dica la questione più spinosa di questo nuovo gioco per dispositivi mobile di Nintendo: il sistema di microtransizioni di Mario Kart Tour è vecchio, sbagliato e fuori tempo massimo.
Laddove in molti stanno abbandonando o quantomeno riasfaltando la strada dei pagamenti di gemme, casse sorpresa e via dicendo, Nintendo fa scala reale, proponendo una sequela di meccanismi di pagamento particolarmente spiacevoli.

Come primo modello di business troviamo le classiche gemmine, qui chiamati Rubini: acquistabili con denaro sonante, sono utili per vincere nuovi personaggi, Kart o deltaplani.
Fino a qui tutto regolare, si direbbe. Dopotutto si vincono anche gareggiando, salendo di livello o completando determinate sfide. Se non fosse che il loro valore monetario, qualora si volesse tentare la sorte previo pagamento, si attesta sui due euro e rotti per tre gemme e ben sette euro per dieci gemme.
Che male c’è? Beh, se si conta che un tiro di lotteria costa cinque rubini, vien facile capire che ogni oggetto sputato fuori dal “verde tubo” ha un valore, assolutamente inesistente, di circa tre euro e spicci.
Tre euro e spicci per tirare a sorte e vincere o un personaggio, o un kart, o un deltaplano.
Sicuramente un prezzo poco equo e poco felice, visto che il rischio doppioni è alto (utili comunque a potenziare i vari elementi base, altra meccanica nefasta) e la probabilità di accaparrarsi i personaggi desiderati è ovviamente bassina. Soprattutto considerando che personaggi, Kart e deltaplani non influiscono direttamente sul gameplay del gioco servendo solo, in determinate gare, a guadagnare più punti (ma su questo aspetto ci torneremo più avanti).

Come ad aver preso spunto da quanto costa mantenere una macchina nel nostro Bel Pese, Nintendo non si limita a inflazionare le gemme, bensì, il vero colpo di genio è l’aggiunta del premio assicurativo, una sorta di modello in abbonamento che per soli (si fa per dire) cinque euro e rotti al mese, consente di ricevere qualche ricompensa in più al raggiungimento degli obbiettivi.
Per i signori abbonati, e solo per loro, si sbloccherà inoltre la classe 200cc! Evviva!
Il vero problema non è che questo abbonamento costa di più del servizio online di Nintendo Switch o, ancora peggio, dell’abbonamento ad Apple Arcade, la vera nefandezza è che questo abbonamento non esclude affatto la dinamica delle gemme. Malgrado se ne vinca sovente qualcuna in più, il loro potere monetario non scomparirà affatto dal gioco.
La cosa positiva è che ci sono un paio di settimane gratuite. Un po’ come per gli ingressi dei residenti all’interno dell’Area C a Milano.

L’ultima ciliegina, che potremmo definire come “L’offerta bollo auto”, è il pacchetto d’ingresso: quel pacchetto promozionale che dovrebbe invogliare all’acquisto per iniziare al meglio il gioco. Questo pacchetto da quasi ventidue euro è… beh, da quasi ventidue euro!
Cosa ci sarà mai dentro, direte voi. Sicuramente acquistandolo non si necessiterà di gemme o altri acquisti per un sacco di tempo. Mario. Quarantacinque gemme (45). Cinque Coupon Stella. Questo il contenuto della mega offerta iniziale; praticamente dieci tiri a sorte, un personaggio e cinque coupon stella.

Ovviamente non si è obbligati a comprare alcunché e il gioco ce lo si può godere, fintanto che sarà possibile, anche senza spendere un centesimo. O ancora, ci si può spendere quanti soldi si vuole, ci mancherebbe.
Il problema di questo modello di business è l’eccessiva avidità e l’assenza di lungimiranza da parte di Nintendo. Un sistema scorretto ed esagerato che tira un guscio blu in faccia a tutti i progressi che le applicazioni free-to-play hanno fatto in questi mesi.
Vedere Nintendo gettarsi a bomba in una pozza di monetine sonanti, non è quello che ci si aspetterebbe, dopotutto.

Chiarito il punto ed abbandonato l’argomento, come si fa come con una buccia di banana all’ultimo posto, possiamo finalmente parlare del gioco in sé.

Sicuramente lontano dai fasti di Mario Kart 8, Mario Kart Tour riesce comunque a divertire con meccaniche ben applicate in salsa smartphone.
L’accelerazione automatica permette di concentrarsi unicamente sulla sterzata e sul lancio di oggetti.
Malgrado manchi la precisione e l’immediatezza di un controllo analogico, il Kart riesce a muoversi egregiamente a suon di pollice. Ogni tanto, nella concitazione, sarà facile rischiare di appoggiare il dito lievemente decentrato e strisciarlo a destra e vedere il kart che derapa a sinistra, ma con un minimo di abitudine si capisce in fretta come meglio posizionare le proprie dita sullo schermo.

INFO UTILI

Ci ho giocato comodamente su iPad Air (2019) e provato su un Huawei 9 Lite. Sul preistorico Huawei, una volta attivata la modalità a risparmio, fila che è un piacere.

Durata
  • La prima tranche di Trofei porta via qualche ora, sbloccare tutti gli obbiettivi iniziali e collezionare tutte le Megastelle richiede un po' di tempo extra (e anche tanta fortuna).
Struttura
  • Classico Mario Kart, semplificato al massimo per essere fruito con un dito.
Collezionabili e Extra
  • Personaggi, Kart e deltaplani da sbloccare tirando a sorte con le gemme di gioco.
Scheda Gioco
  • Nome gioco: Mario Kart Tour
  • Data d uscita: 25 Settembre 2019
  • Piattaforme: Android, iOS
  • Lingua doppiaggio:
  • Lingua testi: Italiano

Facile, veloce, intuitivo e divertente. Proprio come un vero Mario Kart.
La semplificazione dei comandi porta però con se anche qualche lacuna. L’accelerazione automatica, unita alla velocità di crociera uguale per tutti i Kart, porta spesso a scontrarsi involontariamente con altri partecipanti alla corsa. Niente di fastidioso, fino a che questi ultimi non hanno attaccati al sedere gusci, banane o bombe.
Abbandonata l’idea da dopo Mario Kart: Double Dash!!, tornano ora i poteri speciali dedicati ai singoli personaggi. Mario con la palla di fuoco, Peach con un cuoricino che la rende più veloce, Toad col triplo fungo e così via.
Altra caratteristica, mutuata  da Mario Kart 8  è la “Frenesia”. Inanellati tre oggetti uguali, si può spararli a raffica per un breve periodo di tempo.
La condizione di frenesia è applicabile solo ad alcuni piloti per alcune specifiche piste. In piena sintonia con il sistema di acquisizione dei personaggi.
La meccanica che dovrebbe spingere gli utenti ad ottenere più personaggi e più Kart è presto detta: i circuiti di ogni Trofeo prevedono, per massimizzare i punteggi, personaggi, Kart e deltaplani consigliati. Utilizzando il personaggio consigliato si potranno ottenere tre oggetti per ogni cubo Sorpresa, con il Kart giusto si ottiene un moltiplicatore combo e col deltaplano giusto si ottiene un incremento della durata della combo.

A cosa serve tutta questa manfrina, oltre che a dar la scusa a Nintendo di far spendere soldi alla gente per nuovi personaggi? Ad ottenere più punti. A cosa servono i punti? Ad ottenere più Megastelle. A cosa servono le Megastelle? A sbloccare nuovi Trofei e nuove ricompense.
Ecco quindi spiegata la dinamica tra personaggi e kart, e come questi servano alle meccaniche alla base del gioco.

Ci vorrà ancora un po’ prima che il gioco ingrani la marcia. Ad ora manca infatti la modalità multiplayer e i circuiti sono pochi, di cui solo uno realmente inedito, ma i presupposti per far qualcosa di gradevole e duraturo ci sono tutti. Correggere il tiro sul sistema di transizioni e proporre eventi ad HOC (chi ha detto Luigi’s Mansion -visto che Luigi manca pure nel roaster dei personaggi sbloccabili-) potrebbero essere i primi passi per incrementare la qualità ed il divertimento del gioco che, per adesso, non si può proprio dire che abbia fatto una partenza a razzo, malgrado stia già macinando ottimi numeri.
Un voto quindi che vuole sottolineare il potenziale inespresso, che fa passare l’esame di teoria e di pratica, in attesa dei primi mesi senza incidenti e con sperati perfezionamenti vari.

 

Grafica

Un Mario Kart 8 leggermente depotenziato. Fruibile al massimo sui dispositivi più moderni e sacrificando la pulizia grafica in favore della fluidità su quelli più vetusti.

78
COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

Temi classici che tornano prepotenti e voci dei personaggi più adorabili che mai. I viaggi in metrò saranno tutto un "Uahhh" e "Huhuuuu", d'ora in poi!

80
GAMEPLAY

Lontano dalla precisione e dal divertimento delle versioni "da grandi", ma comunque fluido, piacevole ed immediato.

70

Ci sono 2 commenti

nDrake

Con che coraggio Nintendo abbia presentato questo business model – in contemporanea tra l’altro all’uscita di Apple Arcade – ancora lo devo capire.

    Oscar

    Una roba fuori da ogni grazia, davvero.
    Difficile immaginare Nintendo fare dietro front su questo tipo di cose come hanno già fatto altri, però sperare non costa nulla.
    Anche perché nuove piste, nuove modalità ed un sostegno continuo al gioco, potrebbero far diventare MKT un vero spasso. Peccato minare l’intera esperienza con una scelta così scellerata.

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