Raising Kratos: il making of di God of War

Dietro questi dei, ci sono degli uomini (e delle donne).

Recensione di Leonardo Alberto Moschetta

Rasing Kratos mi ha commosso ed è l’ultima cosa che mi sarei aspettato. Mi sarei aspettato, ad un anno di distanza dall’uscita dal gioco, un prodotto puramente celebrativo del successo di critica e di pubblico. Celebrativo del team di Santa Monica Studio, talmente talentuoso da essere riuscito nell’apparentemente impossibile compito di evolvere la saga di God of War dal punto di vista del gameplay, della narrativa, della tecnica e al contempo dare all’iconico Kratos un’evoluzione psicologica potente e perfettamente coerente con il suo passato.
Ed invece la celebrazione non è che una piccola parte dei contenuti di questo splendido prodotto che definire “making of” è piuttosto riduttivo. Ad emergere, in Rising Kratos, sono le debolezze e le difficoltà di un team di persone mosse da assoluta passione durante i cinque anni forse più difficili nella storia dello sviluppatore californiano.

20 aprile 2018. God of War esce nei negozi e il game director del gioco, Cory Barlog, condivide su Twitter un breve video registrato allo scadere dell’embargo per la stampa. Nel filmato Barlog legge per la prima volta le recensioni e le valutazioni attribuite al frutto del suo lavoro, lasciandosi andare ad un pianto liberatorio. Il twitt che accompagna il video è il seguente: “Buon day one di God of War! Questo è il video della reazione di cui ho parlato sulle pagine del The New Zealand Herald. Ho davvero pianto, sono rimasto senza parole per sei minuti… Non sapevo se pubblicare o meno questo video ma poi ho pensato che sarei stato un buon padre mostrando a mio figlio che piangere a volte può essere una cosa positiva”. 

Ed è proprio la genitorialità e la difficoltà di dividersi tra due famiglie, quella reale e quella lavorativa, l’inaspettata colonna portante di questo racconto che pone al centro della scena, insieme alla figura di Barlog, il capo dello studio Shannon Studstill e gli attori Christopher Judge (Kratos), Sunny Suljic (Atreus) e Danielle Bisutti (Freya). Un tema che è la la matrice stessa del nuovo God Of War e che Barlog, neo papà al momento del suo ritorno in Santa Monica nel 2013, ha scelto per rendere possibile l’impossibile: umanizzare Kratos.

Ma partiamo dal principio. Siamo nel 2013 e per lo studio è un momento di grandi cambiamenti. Una nuova sede a Playa Vista, nel westside di Los Angeles, con l’obiettivo di allargare l’organico e di lavorare su due grossi progetti in contemporanea. Il primo, già avviato, è un progetto di matrice fantascientifica provvisoriamente nominato “Internal 7”. Il secondo è il nuovo God of War, una IP che dopo la fredda accoglienza riservata ad Ascension e l’evidente stanchezza della formula ha bisogno di rinnovarsi radicalmente.

Un compito titanico e dall’altissima probabilità di fallimento per il quale Shannon Studstill decide di affidarsi a Cory Barlog, già game director dell’eccellente God of War 2 e lontano dallo studio da dieci anni. Le aspettative sono altissime, le idee tante ma disorganiche. Si pensa ad una nuova mitologia dopo l’annientamento del pantheon greco e Barlog punta dapprima su quella egiziana, poi su quella norrena. Lo sviluppo procede con estrema lentezza.
In questo clima di incertezza arriva la cancellazione di Internal 7 dopo quasi tre anni di sviluppo con conseguente riorganizzazione dell’organico e licenziamenti. La pressione sul nuovo God of War aumenta ulteriormente e la sua riuscita diventa vitale per la sopravvivenza stessa dello studio. L’idea di un personaggio comprimario, Atreus, complica lo sviluppo del gameplay. La carne al fuoco è tanta, gli elementi interessanti ma non lavorano bene insieme. Shuhei Yoshida, in visita allo studio, resta deluso dalla prova del titolo e non fa nulla per nasconderlo: un’ulteriore doccia fredda per Barlog e il suo team.

Cinque anni di difficoltà e tensioni, volti tirati e stanchi, paura di sbagliare, poco tempo a disposizione e una mole di lavoro. Un lavoro a tratti talmente totalizzante da entrare in conflitto con la vita privata e fagocitarla, a discapito di mariti, mogli e, sopratutto, figli.
Quando un giornalista chiede a Shannon Studstill quali siano i sacrifici da affrontare per mantenere questa “seconda famiglia” (lavorativa) i suoi occhi si fanno vitrei: “Non credo di aver voglia di rispondere in questo momento” dice, poi nasconde lo sguardo bevendo nervosamente da una tazza. Sono diversi i momenti come questo all’interno di Raising Kratos e che contribuiscono a emanciparlo da una funzione meramente informativa conferendogli, in parte, una dimensione autoriale assimilabile per alcuni aspetti al recente Playing Hard, il documentario sullo sviluppo di For Honor.

Sembra non aver paura di mostrare le debolezze, ma neppure gli spigoli dei suoi protagonisti, questo Raising Kratos, a cominciare da Barlog che, non contento di alcuni aspetti relativi al gameplay dopo un test avanzato, risulta particolarmente sgradevole nel mettere in dubbio le competenze di un suo collaboratore.
Momenti come questo offrono veridicità al racconto, impreziosendolo, in una gestione del ritmo davvero ottima grazie a un montaggio che alterna sapientemente situazioni riflessive ad altre piene di tensione. Particolarmente emozionante, tra le seconde, la sequenza relativa all’annuncio del gioco avvenuto all’E3 2016, banco di prova cruciale per l’intero progetto, con un Barlog visibilmente teso che gioca in tempo reale l’ormai storica demo tratta dall’alpha.

Da un punto di vista prettamente tecnico Raising Kratos è, per forza di cose, un prodotto piuttosto disomogeneo, dove situazioni più “costruite” e girate con mezzi appropriati si alternano a footage di webcam e cellulari. Tuttavia l’ottimo lavoro di color correction e di mix audio restituiscono un prodotto assolutamente piacevole, complici anche le splendide musiche originali del gioco composte da Bear McCreary.

Insomma è un prodotto solido e sincero questo Raising Kratos, autentico nel mostrare senza troppi manierismi quanto arduo e faticoso possa essere il lavoro nello sviluppo di un titolo tripla A.
“Il successo non è garantito. Non lo ottieni perché sei chi sei, lo ottieni perché lavori dannatamente duro e sacrificando altre cose” chiosa Barlog alla fine del documentario. Un insegnamento decisamente paterno a tutti noi videogiocatori, troppo spesso frettolosi nel giudicare il lavoro altrui.

Ci sono 11 commenti

nDrake
nDrake "Master of the Universe"
NiubboGameplay Café è il mio ritualeChiacchierone!Guardone!E3 2019 Special!Complimenti, ti sei registrato!Capata in boccaJuniorMasterPelé
15 Maggio 2019 alle 12:36

Io che sono arido invece ho apprezzato tantissimo i momenti dietro le quinte pre e durante l’E3 2016. Fighissimo!

    leo1585
    leo1585 "Master of the Universe"
    NiubboGameplay Café è il mio ritualeChiacchierone!Guardone!E3 2019 Special!Junior
    15 Maggio 2019 alle 12:45

    Verissimo, momento che rimarrà tra i più epici nella storia delle conferenze E3, soprattutto se Sony dovesse continuare a saltarlo! 😀

Lukyno18
Lukyno18 "Master of the Universe"
Complimenti, ti sei registrato!NiubboChiacchierone!Guardone!Gameplay Café è il mio ritualeJuniorE3 2019 Special!MasterCapata in boccaPelé
15 Maggio 2019 alle 13:12

Gioco straordinario.
Non poteva che essere stato realizzato da persone straordinarie, in un’industria che troppo spesso deve dimenticarsi della passione a favore dei risultati spesso facendo dei tonfi clamorosi (vero EA)!

gmg215

Bellissimo pezzo Leo!

CastroStark

Bellissimo articolo, mi sono ripromesso di guardare questo documentario e non vedo davvero l’ora di farlo!

Ruggilee

Documentario che tocca le corde del lato umano e del sacrificio. Istruttivo e a tratti struggente…

vinci.

un documentario che traspare amore per il proprio lavoro, dovrebbero farlo vedere a tutti i team di sviluppo, bellissimo.

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