Inutile tornare sulle vicende che hanno visto Koji Igarashi affidarsi a Kickstarter per finanziare quello che, nei fatti, è il nuovo capitolo bidimensionale di Castlevania, così come soffermarsi sullo smarrimento creativo che porta Konami a dire “no” ad un gioco come questo e “si” a Metal Gear Survive.
Le considerazioni su questi argomenti sono ormai diventate ridondanti e abbondantemente snocciolate per passare il tempo durante lo sviluppo e la raccolta fondi di Bloodstained, il quale alla fine è giunto sugli scaffali mantenendo la promessa fatta in sede di annuncio: essere il seguito putativo di Symphony of The Night.
La nuova opera di Igarashi infatti cerca di riprendere tutti gli aspetti migliori del titolo che ha cristallizzato determinati aspetti di game design in quello che ormai è un vero e proprio genere videoludico, il quale vanta molti epigoni specialmente nella scena indie. Nei casi dei recenti Guacamelee, Dead Cells e Hollow Knight, tutti devono qualcosa proprio alla “sinfonia della notte”, la quale ritorna ora con un’operazione che ricorda quella dello studio Arc System Works con BlazBlue, nel periodo in cui non deteneva il controllo creativo sulla serie di Guilty Gear. Questo esempio è molto vicino al caso attuale, perché Bloodstained deriva da una semplice indisponibilità di diritti d’autore sul marchio, ma nel suo cuore è un Castlevania a tutti gli effetti e ne replica ogni meccanica per riprendere il filo del discorso lasciato in sospeso ormai da anni.
La trama ci presenta un’ambientazione nuova, sita sul crepuscolo di un’antichità dal sapore ancora medievale, dove la sua mistica sovrannaturale si trova a cedere il passo ad una rivoluzione industriale che non crede più all’esistenza dei demoni. A cavallo di queste epoche si scontrano individui che impiegano dei cristalli speciali per usare la magia secondo scopi nobili o malvagi, creando quindi un conflitto tra la protagonista e il suo migliore amico. Restano inalterati i toni e l’immaginario orrorifico-fantasy dell’opera originale, così come pur cambiando l’antagonista, rimane fissa la costante del castello come palcoscenico mutaforma.
Al pari della dimora di Dracula in Castlevania, anche qui l’intera azione si svolge dentro un’imponente architettura gotica creata dalla magia, dove al suo interno si trovano zone che sfidano addirittura ogni senso logico, creando un insieme di luoghi che rendono variegata e pittoresca l’esplorazione da parte del giocatore, evitando quindi una ripetitività ambientale. Una volta superati i saloni finemente decorati, i giardini illuminati da una luna talvolta pallida, talvolta di un’inquietante tinta cremisi, oppure la torre degli ingranaggi, non sarà implausibile finire dentro caverne ghiacciate, deserti e fiumi sotterranei, tutti siti sotto la medesima cupola.
Si può quindi dire che nel suo essere magico, sfaccettato e indefinibile, è forse il castello il vero protagonista di Castlevania, qui riproposto in tutta la sua magnificenza, anche nel dipanarsi lungo la mappa e irrobustendo i punti fondamentali di un metroidvania: l’esplorazione e il backtracking.
Questi due aspetti di game design sono qui implementati in modo ottimo, non solo per la loro profondità in sé, ma anche per come sono stati studiati in funzione di un doppio binario esplorativo. Chi magari ha meno pratica con i metroidvania potrà infatti seguire una progressione agevole e poco frammentata, la quale consente di arrivare ad uno dei (diversi) finali senza lambiccarsi troppo lungo una mappa labirintica e assaggiando il backtracking senza però rischiare di perdercisi.
I veterani invece è facile punteranno al 100%, in tal caso per loro sarà disponibile un gran numero di segreti, abilità, zone da sbloccare, sino a giungere all’epilogo che svela diversi retroscena e ulteriori antagonisti (al pari di come avveniva in Symphony of the Night), il tutto passando da una zona all’altra secondo una progressione studiata per sfruttare ogni miglioria di cui la protagonista entra in possesso. Quando Miriam ottiene un cristallo maggiore, la sua rosa di abilità si amplia con una nuova azione, aprendo la strada per un nuovo anfratto, una nuova porticina, la quale a sua volta darà accesso ad una stanzetta con un significativo pezzo di equipaggiamento, oppure ad una zona interamente nuova. L’aspetto cardine dei metroidvania è quindi stato riproposto al meglio.
La longevità è la componente che più di tutte è influenzata da ciò. Qualora si punti ad una conclusione quanto più lineare possibile, saranno circa otto, dieci ore necessarie per giungere ai titoli di coda, ma finire Bloodstained in questo modo è giustificabile solo per muovere i primi passi nel mondo dei metroidvania da parte di un pubblico neofita. Una volta presa confidenza con una progressione più articolata, la sfida di giungere al finale completo e scoprire ogni area del maniero può intrattenere anche per quindici, venti ore di gioco. Una durata che si estenderà ulteriormente grazie agli aggiornamenti gratuiti promessi da Igarashi per offrire ulteriore stimolo, come la possibilità di usare nuovi personaggi, una modalità cooperativa, una RogueLike, Boss Rush, SpeedRun e un’immancabile NewGame+.
La giocabilità funziona sempre mescolando fasi platform e d’azione, in cui bisogna saltare da una piattaforma all’altra, combattere i nemici usando un arsenale di armi molto esteso. Ogni strumento ha caratteristiche diverse di raggio d’azione e tempo di recupero, che influenzano il modo di combattere e diversificano l’approccio alle battaglie a seconda della situazione o dello stile a cui punta il giocatore. Come ulteriore aiuto si possono usare le magie date dai cristalli, alcune reperibili lungo l’avventura, altre sconfiggendo i mostri. L’elemento ruolistico permane anch’esso, consentendo di personalizzare statistiche ed equipaggiamento grazie molteplici aspetti. I cristalli passivi conferiscono potenziamenti statistici, come maggiore maestria nelle armi, che si traduce in più danni, mentre le pietanze aumentano i valori che incidono sulla resistenza e sul consumo di punti magia o che ripristinano punti vita. A questo si aggiunge la possibilità di scomporre e creare oggetti, pezzi di equipaggiamento, cibo, tramite un sistema di risorse che diventano il punto di partenza per ottenere qualsiasi cosa serva a Miriam e al giocatore.
L’esperienza ludica si conferma quindi in tutto e per tutto derivativa in senso buono, offrendo una giocabilità scorrevole, immediata, ma con diversi elementi che donano spessore all’insieme.
Esteticamente Bloodstained si presenta molto bene. L’Unreal Engine è stato usato per creare modelli tridimensionali su di un asse bidimensionale, offrendo però in alcuni casi esempi di pseudo-tridimensionalità (come nel caso della Torre dei Draghi) che ricordano le rotazioni in Mode7 dei Castlevania per SuperNintendo (piccolo prodigio tecnico di cui se ne è parlato in questo speciale retrogaming) e hanno quasi un sapore di omaggio citazionistico, presente anche all’interno del bestiario, tra cui svetta un inatteso Shovel Knight. Il design dei nemici attinge all’iconografia orrorifica classica (con demoni, ghoul e quanto altro), così come talvolta si concede di scherzare, ma sempre entro i limiti con cui gli autori erano soliti fare in Castlevania stesso (con qualche creatura dalle fattezze leggermente buffe).
Quanto alla grafica, gli ambienti sono ricchi di dettagli ed effetti di illuminazione. Le tonalità generali sono cupe, come ci si aspetta da un gioco di questo tipo, ma con delle pennellate di colore inserite per dare maggiore vivacità al tutto. Sotto questo aspetto Bloostained risulta molto gradevole, al punto da diventa una cartolina gotica con sopra tante piccole schegge variopinte di un anime nipponico, creando un effetto più ispirato ed originale rispetto alla norma, ma senza tradire il tema dell’ambientazione.
Ciliegina sulla torta una colonna sonora che denota un lavoro compositivo sorprendente. Le musiche infatti echeggiano a quel tipo di tema dei titoli 8 e 16 bit, ma riarrangiate e rimodernate con sonorità attuali. Il risultato è quindi di una classicità portata al contemporaneo, dove si alternano tracce dense di quella sottile carica che accompagnava l’azione, con altre più raffinate ed eleganti, quasi vellutate nella loro melodia.
Volendo imputare un difetto, questa produzione non punta ad un’innovazione vera e propria del genere, quanto ad essere un nuovo capitolo che fa bene ciò che deve fare. Considerando appunto l’ormai pluriennale assenza di un Castlevania bidimensionale, si può scusare la mancanza di audacia nell’introdurre idee nuove. L’obiettivo in questo caso è offrire al pubblico qualcosa che in molti desideravano e che mancava sul mercato da molto tempo e in questo può dirsi riuscito.
La prova è stata effettuata su Playstation 4 utilizzando la patch 1.03. Nonostante alcuni colleghi abbiano riportato problemi di bug e cali di fotogrammi sulla 1.0, con l'ultimo aggiornamento l'esperienza di gioco è risultata stabile e fluida per tutta la durata della prova.
DurataBloodstained è un'affresco gotico, ravvivato da tinte di colore accese. Il risultato riesce a conciliare la vivacità cromatica di un cartone animato con i toni di una più cupa opera d'arte medievale. Ogni area di gioco presenta una buona quantità di dettagli ed effetti di illuminazione, così come le zone di cui è composto il castello sono variopinte e diverse, come nella tradizione della serie.
La colonna sonora riesce a rifarsi al tipo di melodie dei migliori Castlevania d'altri tempi, reinterpretandole però con una modernità sorprendente, denotando uno sforzo compositivo che aggiorna la classicità della serie.
La componente d'azione e platform è bilanciata alla perfezione e, pad alla mano, sembra di giocare il seguito naturale di Symphony of The Night . La progressione segue la struttura metroidvania in modo eccellente, risultando non troppo centrata sul backtracking per chi voglia completare il titolo in modo semplice, ma profonda come al solito per chi punti a scoprire il 100% di ciò che si cela nel castello.
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Recensione spettacolare Francesco.
E’ un must-have, anche se causa vacanze e causa roba da recuperare\giocare ancora sullo scaffale di casa (o nell’HD della PS4), mi tocca aspettare per giocarmi questa perla.
Mi piace molto la parte di Konami che dice NO a questo gioco e SI e MGsurvive 😀
ti ringrazio. sul “si-no” io mi interrogo sulle riunioni in cui vengono decisi e approvati i progetti. Perché se Konami si fosse ritirata in toto dallo sviluppo di videogiochi capirei. il problema che poi qualcosa ogni tanto lo produce e allora vorrei capire quale ragionamento fanno per dire “no” a certi titoli e “si” ad altri.
Perché certi progetti gli sembrano così buoni da essere preferibili a titoli che sono richiesti a furor di popolo. Il prossimo grande interrogativo sarà Contra Rogue Corps. Magari come twin-stick-shooter a prezzo ridotto potrebbe essere carino (si è visto poco e provato ancora meno), ma sicuramente è un gioco che non ha l’attrattiva di altri titoli che hanno nel loro catalogo, o dei Contra run&gun classici (che dopo il successo di Cuphead non dovrebbe essere illogico fare).