Retrogaming | I giochi che spinsero il Super Nintendo al limite

Oltre l'hardware della console 16 Bit di Nintendo

Retrogaming di Francesco Dovis

Oggi siamo abituati al fatto che Nintendo si ponga fuori dalla corsa all’hardware più performante, facendo uscire le sue console anche con qualche anno di differenza rispetto alla concorrenza. Questa prassi ebbe origine con il Nintendo 64, lanciato due anni dopo Saturn e Playstation, lasciando al Super Nintendo il compito di coprire il mercato in quel periodo. Questo è uno dei motivi che portò alcuni giochi a spingere le specifiche tecniche di un 16 bit ai suoi limiti. Gli sviluppatori ormai avevano imparato a conoscere il sistema al punto da elaborare metodi di compressione tali da inserire nelle cartucce una mole di dati enorme, ottimizzando conversioni impensabili con risultati paragonabili a quelli visti su PC Engine Duo (console della Nec che si distinse bene in ciò).
Il Super Nintendo però vantava anche alcuni chip grafici e metodi di elaborazione che per l’epoca consentivano interessanti esperimenti che simulavano il 3D. Pertanto può valer la pena dedicare uno speciale ad alcuni titoli che riuscivano a spremere ogni singolo byte, risultando tecnicamente tra i più elaborati per questo sistema.

Street Fighter Alpha 2 e Star Ocean (il S-DD1)

Il Super Nintendo fu la prima console a ricevere una conversione casalinga di Street Fighter 2. Le altre seguirono puntualmente (con HyperFighting/Turbo e il Super), instaurando un legame consolidato con Capcom che culminò in una conversione di Street Fighter Alpha 2 inattesa. Alpha 2 infatti era stato pubblicato nello stesso periodo per Saturn e Playstation, senza comunque raggiungere una fedeltà arcade perfect (ovvero identica alla sala giochi), lasciando molti dubbi sul fatto che fosse anche solo lontanamente possibile comprimerlo per l’ormai datato SNES.
Tuttavia Capcom riuscì nell’impresa, offrendo al pubblico Nintendo praticamente lo stesso gioco in termini di contenuti, senza tagliare personaggi o fondali, ma limitandosi ad un doveroso downgrade grafico e sonoro.
I membri principali del cast infatti sono tutti presenti (mancano solo le versioni alternative con leggere differenze sul set di mosse speciali), tuttavia i loro sprite sono notevolmente più piccoli e diversi fotogrammi di animazione vengono tagliati, inoltre prima di ogni ripresa sono necessari due secondi per consentire un micro caricamento.  Al netto di ciò rimane ancora oggi sorprendente che un prodotto ricavato dall’hardware arcade CPS2 (CapcomPlaySystem 2) riuscisse a girare in quella maniera. Il merito fu del chip S-DD1, che venne sviluppato proprio per gestire algoritmi di compressione e decompressione dei dati fuori dal normale. Il S-DD1 venne tuttavia utilizzato solo in due occasioni: questa e per Star Ocean 1.

Una volta Enix era una software house autonoma, prima di essere inglobata da SquareSoft, dando vita alla Square-Enix che oggi conosciamo. Il suo ruolo sulla scena era analogo a quello della sua concorrente, specializzandosi in JRPG  (tra cui Dragon Quest e Valkyrie Profile) e pubblicando nel 1996 Star Ocean, sviluppato da alcuni programmatori fuoriusciti da Namco dopo aver lavorato a Tales of Phantasia (il primo di una lunga serie).
La storia di questo gioco è persino più complessa e meriterebbe una trattazione a parte, anche per sottolineare meglio i suoi meriti nel campo dei JRPG, ma c’è molto da dire anche solo sul suo comparto tecnico.
Star Ocean venne creato sfruttando lo stesso chip S-DD1 usato per Street Fighter Alpha 2, consentendo l’inserimento di una grande serie di raffinatezze che altrimenti sarebbero state impensabili come elementi fissi all’interno di un titolo così vasto.
La cartuccia risulta talmente densa di dati che i 48 megabits sembrano quasi un vaso colmo fino all’orlo. Se oggi è un quantitativo ridicolo persino per la più banale applicazione per cellulari, bisogna specificare che per l’epoca era tantissimo, il che è proprio ciò che rende Star Ocean 1 così notevole.
Il livello di dettaglio grafico era decisamente superiore a quello di Final Fantasy 6 e Chrono Trigger, specialmente per quanto riguarda i boss e i personaggi. Erano presenti inoltre linee di doppiaggio ricorrenti, le quali venivano impiegate con un innovativo sistema per adattarsi ai combattimenti. A seconda del dislivello tra il party e i nemici affrontati venivano usate frasi diverse. Se i protagonisti erano più forti, questi esternavano frasi spavalde, nel caso contrario esprimevano timore di fronte un nemico potente. Roba non da poco dato che il doppiaggio sulle console 16 bit era praticamente inesistente, se si eccettuano brevi voci digitalizzate limitate ad una parola o semplici versi. Questo portento però è poco conosciuto perché non venne localizzato in occidente subito. Nintendo si era offerta di pubblicare Tales of Phantasia l’anno precedente e all’epoca dell’uscita di Star Ocean le sue attenzioni erano ormai catalizzate dal rilascio del N64. Solo successivamente Star Ocean ottenne un rifacimento per PSP, il quale giunse anche in America ed Europa.

StarFox e Doom (il Super-FX)

StarFox venne pubblicato un anno prima l’uscita delle console basate sulla grafica tridimensionale, presentandone però alcuni elementi al suo interno. I titoli che anticipavano l’avvento della grafica 3D sulle console a 16 bit non erano molti e questo (insieme a Virtua Racing su MegaDrive) ne è uno dei migliori esempi.
Anche in questo caso c’è un chip dedicato a permettere ciò: il Super FX, un coprocessore da 21 MHz, sviluppato appositamente per questo titolo. Il suo valore tuttavia comportava un’impennata dei costi delle cartucce, già esosi, limitandone la diffusione in fase di sviluppo. In altre parole si trattava di una tecnologia impiegabile solo per l’equivalente di allora di un gioco  AAA. La tecnologia del Super FX continuerà comunque ad affinarsi, giungendo al Super FX2 che venne usato in seguito per Yoshi’s Island e per la conversione di Doom.

Quando si scherza sul fatto che alcuni giochi talvolta vengano convertiti per qualsiasi dispositivo, Doom è uno questi. Una conversione assolutamente non facile, specie per via del divario tra un SuperNintendo e un PC 486 dell’epoca, che richiedette l’implementazione del succitato Super FX2 per permettere risultati accettabili e anche a queste condizioni fu indispensabile un ridimensionamento di texture e animazioni. Alcune mappe vennero inoltre ridotte in grandezza e semplificate, tuttavia questa fu una delle versioni meglio riuscite di quel periodo, vantando un’ottimizzazione persino migliore di quella dell’Atari Jaguar (sistema che si poneva come il più potente sul mercato in termini di specifiche). Il riferimento per Doom rimane la sua edizione originale per PC o, al massimo, le versioni giunte sui sistemi 32 bit. Tuttavia in questo caso l’hardware dello Snes è stato veramente portato oltre i limiti, permettendo di gestire in modo più che dignitoso un titolo che aveva causato problemi di adattamento su piattaforme più performanti.

F-Zero e Pilotwings (il Mode7)

Quando si parla di raffinatezze tecniche del Super Nintendo, non si può non parlare del Mode 7, una modalità grafica che permetteva di ruotare e scalare un fondale per creare diversi effetti di pseudo-tridimensionalità. Questo però era applicabile solo ai fondali e non agli sprite, impedendo quindi il suo utilizzo per creare titoli veramente tridimensionali.
Nonostante anche Mario Kart utilizzasse questa tecnologia, F-Zero non ricorse al compromesso dello split screen, gestendo il tutto a pieno schermo ed enfatizzando il risultato scenico.
La velocità con cui il gioco gestiva i cambi di prospettiva sui tracciati contribuiva a rendere la freneticità delle corse in modo molto efficace rispetto la media dei giochi di corse di quella generazione, risultando uno dei titoli più interessanti del catalogo anche per gli anni a venire.
Tra gli altri titoli ad usare il Mode 7 bisogna citare anche Pilotwings, il quale si distingueva anche per una sua originalità. In questo simulatore di volo bisogna infatti utilizzare un biplano, un jetpack, un deltaplano e un paracadute, in una serie di situazioni che fanno largo uso di questa modalità grafica. Tra i fan di lunga data di Nintendo, Pilotwings viene ricordato per essere l’esempio di una voglia di sperimentare che riguardava anche il proporre IP nuove e generi diversi da quelli consolidati sul mercato. Il Mode 7 venne implementato limitatamente anche in titoli come Final Fantasy, Secret of Mana, Contra, Axelay o Castlevania, per enfatizzare determinate sequenze oppure aumentare il senso di ampiezza nella mappa globale.

Menzione Speciale : Super Mario RPG e Yoshi’s Island

Super Mario RPG, contrariamente a quanto molti credono, non è stato sviluppato da Nintendo, bensì da Squaresoft. La concessione della licenza giunse al termine di un proficuo rapporto di collaborazione che durò molto a lungo. Le console Nintendo infatti ospitarono i giochi Square anche al di fuori di Final Fantasy e Chrono Trigger, basti pensare ai meno famosi ma comunque validi Front Mission e Secret of Mana, SaGa (Frontier e Romancing) e altri ancora. Pertanto non bisogna sorprendersi se la casa di Kyoto le permise di usare il suo personaggio più famoso (caso simile all’odierno Mario Rabbits, sviluppato da Ubisoft). In un certo senso questo titolo merita una menzione a parte perché è una summa di tutto quanto esposto precedentemente: non solo vi è un ampio uso del Mode 7, ma viene anche impiegato un nuovo chip proprietario di Nintendo (il SA-1) per ampliare ulteriormente le capacità di elaborazione dati, la memoria e la compressione dei dati.
Tutto ciò fu usato per creare un gioco con grafica renderizzata, effetti di illuminazione all’avanguardia e molto altro. La giocabilità si basa su di una fusione tra un JRPG a turni e un platform tridimensionale isometrico, molto apprezzato per questa sua capacità di fondere due aspetti chiave di generi di gioco all’apparenza così lontani e inconciliabili.  Nel complesso Super Mario RPG è una delle punte di diamante del Super Nintendo dal punto di vista tecnico, ma anche da quello ludico. Così come lo è stato Yoshi’s Island.
Ironicamente, se la carriera dello SNES era cominciata con Super Mario World, uno dei titoli che ne chiude la storia è il seguito (prologo nella trama) di questo titolo. Sfruttando il chip SuperFX 2, vengono raggiunti livelli grafici di alta qualità per quella generazione di console, vantando boss giganteschi con sprite enormi che andavano a riempire lo schermo, l’implementazione di una tavolozza cromatica ricchissima di sfumature, animazioni dei fondali o di oggetti di contorno che simulavano visuali e prospettive che non avrebbero sfigurato in un platform pubblicato su console più potenti.

 

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