Returnal, la recensione definitiva post endgame

Un'ottima avventura in una claudicante struttura roguelike: vi raccontiamo il perché!

Recensione di Giacomo Bornino

Premessa: scrivere una recensione è un atto che si lega indissolubile all’esperienza provata durante la fruizione di una determinata opera. Soggettività e oggettività sono i protagonisti di un sempreverde dibattito nel quale non vogliamo addentrarci, ma mai come in questo caso chi vi scrive ha sentito il bisogno di anteporre al testo questa nota, necessaria per due ragioni. La prima dipende dal DNA stesso di Returnal, un prodotto che fa della casualità e della proceduralità due dei suoi elementi cardine, rendendo ogni sessione di gioco unica e irreplicabile. La seconda, invece, non ne facciamo segreto, origina dal confronto diretto con il parere di gran parte della stampa che ha raccontato un vissuto profondamente diverso dal nostro. Per questi motivi vi preghiamo di tenere in considerazione che questa recensione si basa su 13 ore di gioco (divise in due run da 5 ore circa) per un totale di 8 morti per raggiungere i titoli di coda, e altrettante ore per sbloccare il “vero” epilogo.

Archiviato questo preambolo, il momento è giunto: lasciatevi avvolgere dalle tentacolari spire di Atropo e seguiteci nel resoconto del nostro viaggio. 

Διόνυσος – Morte e Rinascita

Returnal racconta le vicende di Selene, astronauta in forze alla ASTRA Corporation. Con l’intento di indagare l’origine di un segnale alieno noto come la “Pallida Ombra”, questa finisce per restare intrappolata sul pianeta Atropo in seguito a un terribile incidente che coinvolge e uccide Helios, la sua nave spaziale. Nel tentativo di chiamare i soccorsi, Selene scoprirà presto che l’incubo nel quale si ritrova altro non è che una delle infinite iterazioni di un ciclo immutabile: un eterno ritorno che nemmeno la morte può spezzare. 

Se queste sono le premesse narrative dell’ultima esclusiva PlayStation 5, i più smaliziati tra voi, già svezzati ai roguelike, potrebbero giustamente domandare in quali dosi questo ingrediente sia presente. In questo caso, la nostra risposta non potrebbe essere che un laconico qb: ovvero, quanto basta per nobilitare l’intera pietanza. Se è vero infatti che è il gameplay a essere (come sempre) il protagonista indiscusso della cucina Housemarque, questa volta è evidente lo sforzo di inserirsi, non senza una buona dose di originalità, nel solco della tradizione delle grandi avventure dei PlayStation Studios

L’originale e coinvolgente narrazione non-lineare si distanzia dal canone dei PS Studios, ma senza rinnegarlo

L’universo di Returnal, destreggiandosi e districandosi tra rimandi alla mitologia greca, suggestioni lovecraftiane e citazioni alla saga di Alien, ha un fascino che non esitiamo a definire magnetico. Forte di un’ottima narrazione ambientale, il racconto si dipana e procede attraverso il recupero di audio diari, sequenze soft-horror nella casa della protagonista e reperti della civiltà xenomorfa che un tempo abitava l’allora ospitale Atropo. Senza mai risultare invadenti o superflui, questi elementi tratteggiano una storia non-lineare ed enigmatica capace di incuriosire fino alle sue battute conclusive. La legittimazione narrativa del ciclo di morte e rinascita, insomma, funziona a dovere, riuscendo inoltre nella difficile impresa di distanziarsi dal canone Sony, ma senza rinnegarlo completamente. 

Παιδία – Gioco

Housemarque è da sempre sinonimo di arcade adrenalinici e galvanizzanti, distillati di puro godimento digitale da vivere pad alla mano. Returnal in questo senso non fa certo eccezione, pur rappresentando una svolta storica per lo studio finlandese. Abbandonato dopo anni il genere dei twin-stick-shooter, il team si è cimentato stavolta con uno sparatutto in terza persona dai connotati tipici del bullet-hell, inserito nella cornice di un roguelike con esplorazione metroidvania. Ma andiamo con ordine. 

Returnal, combattimento bullet-hell

Per cominciare sappiate che in Returnal si spara tanto e ci si diverte di più, mentre si schivano decine, centinaia, di proiettili in arrivo da tutte le direzioni. Il sistema di sparo e le meccaniche di movimento si intersecano fluidamente dando vita a scontri iper-cinetici, spettacolari e assuefacenti. La chiave di volta per sorreggere questo impianto ludico sopraffino crediamo vada rintracciata nella felice intuizione dei mirini extralarge. Basta infatti che anche solo una piccola porzione del nemico venga inquadrata al centro dello schermo affinché i colpi vadano a segno, consentendo al giocatore di dedicare le sue attenzioni più allo schivare gli attacchi e a dominare l’ambiente, che al prendere la mira.

Le letali danze coreografate da Selene e gli abitanti di Atropo hanno un fascino conturbante

Si replica così in un contesto tridimensionale il feeling dei classici bullet-hell con inquadratura a volo d’uccello, dove il protagonista e i suoi avversari collaborano sadicamente nel dipingere a schermo delle coloratissime coreografie di proiettili in movimento. Non di rado vi ritroverete ad ammirare estasiati la diabolica bellezza di queste danze mortali, che esplodono in complessità e grandiosità durante le boss fight, un paio di queste entrate già di diritto nel best-of di tutti i tempi. Questa ultra-stimolazione sensoriale viene amplificata anche dal sapiente utilizzo del DualSense che valorizza ulteriormente i tiratissimi combattimenti. 

Issione, boss fight di Returnal

Veniamo ora alla formula rogue che nella sua accezione più stretta impone che in caso di morte il giocatore venga rispedito all’inizio del ciclo senza troppi complimenti, perdendo tutto l’equipaggiamento e i potenziamenti. Si muore e si riparte daccapo senza soluzione di continuità. Detto questo, in realtà le cose non stanno esattamente così e per smussare le spigolosità di un genere piuttosto punitivo, Returnal abbraccia le sue declinazioni più “lite”, leggere, proponendo un sistema di progressione silente, quasi invisibile a prima vista, ma estremamente prezioso per i meno avvezzi al genere. 

Returnal abbraccia le declinazioni lite del genere rogue, proponendo sottotraccia una progressione permanente

Col passare delle ore entrerete infatti in possesso di alcuni attrezzi fondamentali per l’esplorazione che non verranno persi in caso di game over. Questo vi permetterà di recuperare un maggior numero di oggetti nelle singole run, aumentando così le vostre chance di sopravvivenza. Nel contempo, utilizzando con costanza una certa arma ne sbloccherete nuovi tratti, dei potenziamenti persistenti e potentissimi che troverete poi associati alle bocche da fuoco. Inoltre, dopo aver sconfitto il boss posto a difesa di ciascun bioma (i “mondi” di gioco), non sarete obbligati a ri-affrontarlo nelle run successive. 

A proposito di biomi, i dettami dei rogue impongono anche che la generazione delle mappe sia procedurale ovvero che avvenga in maniera casuale, e così succede anche in Returnal. Questo significa che il modo in cui le stanze vengono assemblate, disposte e riempite è affidato al caso. Il risultato finale trasmette una piacevole sensazione di novità per le prime run, che però si affievolisce abbastanza in fretta, fino a scomparire una volta scoperte tutte le camere esistenti. 

Per quanto riguarda l’esplorazione delle mappe, Returnal si affida a formule e sistemi tipici dei metroidvania. Pertanto, come accennavamo, alcune aree vi saranno precluse fino al ritrovamento di particolari oggetti che dipendono dalla progressione nell’avventura. Altre ancora, invece, potranno essere aperte solo utilizzando delle chiavi recuperabili durante la singola run, imponendo un po’ di backtracking per esplorare i percorsi disponibili. A livello di gameplay Returnal non è certo rinunciatario e, anzi, propone tante altre micro e macro-meccaniche che però non ci sembra il caso di approfondire ora. Sappiate soltanto che di carne al fuoco ce n’è ancora molta, ma lasciamo a voi il piacere di assaporarla per la prima volta. 

Ἀδικία – Errore 

Purtroppo, al netto dei tanti buoni, se non ottimi, elementi che abbiamo discusso fin qui, Returnal non è esente da difetti. Partiamo da quello più evidente che ha monopolizzato il dibattito nei giorni successivi al lancio: la mancanza del salvataggio. Chiaramente la polemica, almeno quella sensata, non ruota attorno alla possibilità di salvare la partita per ripartire da un punto X in caso di morte, poiché questo snaturerebbe tutta l’esperienza. Quello che si richiede ad Housemarque è invece di introdurre un cosiddetto savestate. Trattasi questo di un’immagine dello stato di avanzamento che consente di spegnere la console e riprendere la partita in un secondo momento, senza per questo dover perdere tutti i progressi. Da parte nostra non possiamo che sposare in toto la causa, soprattutto in virtù del fatto che le run in Returnal durano tanto. Troppo. E qui, ahinoi, non possiamo non parlare di quello che è, a nostro avviso, il problema fondamentale di tutta la produzione. 

Returnal funziona bene nella prima run, ma collassa su se stesso proprio quando dovrebbe emergere la sua struttura ciclica e rigiocabile

Returnal è un titolo che, almeno per quanto riguarda la nostra esperienza, funziona bene “solo” fino ai titoli di coda. Il che è senz’altro un’anomalia, se pensiamo all’importanza del fattore rigiocabilità tipica dei rogue. Returnal è un prodotto intelligente, capace di nascondere e ibridare un’avventura lineare in una struttura poliedrica, fallendo però proprio nel suo volersi proporre come un roguelike. Quest’ultima ispirazione, in particolare, serve più che altro a reinterpretare il concetto di game over e a fonderlo coerentemente con gli intenti narrativi, più che a incardinare il gioco all’interno di un impianto ciclico, potenzialmente infinito. Intendiamoci, per la prima run funziona tutto a meraviglia, ma una volta raggiunto l’epilogo, l’impalcatura si sgretola inesorabile.

I problemi che abbiamo riscontrato in questo senso sono tanti, vi citiamo i più importanti: in primis, l’impossibilità di rigiocare il gioco da capo a coda in un’unica soluzione (non scendiamo nei dettagli per evitare spoiler, ma a un certo punto del percorso perderete forzatamente tutti i vostri progressi, anche dopo aver terminato l’avventura). A pari merito in quanto a “gravità” segnaliamo la lunghezza delle run. Completare metà dei biomi richiede, a essere buoni, almeno un paio d’ore poiché le fasi esplorative sono imprescindibili per l’avanzamento. E seppur molto sfiziose all’inizio, col tempo queste tendono a divenire piuttosto tediose, diluendo fin troppo le fasi d’azione che restano il fiore all’occhiello della produzione. In questi giorni abbiamo visto affermare più volte che il tempo medio per run si attesta sui trenta minuti. Inutile ribadire, al netto di quanto appena scritto, che dissentiamo fortemente con questa impressione. Trenta minuti possono essere impiegati per completare un bioma e morire subito dopo, ma non per portare a termine un intero atto, di questo ne siamo sicuri. 

Lunghezza esagerata delle run e assenza di contenuti endgame minano nelle fondamenta la componente rogue

Segue a ruota la possibilità di saltare le boss fight: per quanto si tratti senz’altro di una trovata astuta per agevolare i giocatori meno scafati e facilitare la loro progressione (al netto tuttavia di una curva di difficoltà che riteniamo mal calibrata e troppo ripida nelle prime fasi), questa soluzione fa perdere i punti di riferimento a chi desideri cimentarsi in una nuova run dopo i titoli di coda. Quale sia il percorso da seguire in questo caso non è chiaro. Così come non è chiaro quale dovrebbe essere la sfida nel ri-completare il gioco, dal momento che la conoscenza e i progressi accumulati nel tempo renderanno molto più semplice riaffrontare il ciclo.

Mancano insomma tutta una serie di attività collaterali e opzioni che sarebbero state opportune sia in virtù del genere di appartenenza che per valorizzare di più l’ottimo gameplay. In questo senso, lo sbrigativo atto endgame e le missioni giornaliere non sono sufficienti a incentivare la permanenza su Atropo. Tutto questo, unito a una seconda metà di gioco abbastanza sottotono sul versante artistico e con qualche importante mancanza in termini ludici, ci spingono a credere che Returnal abbia subìto dei tagli nelle ultime fasi dello sviluppo. Un vero peccato. 

A onore del vero, riteniamo anche che basterebbero dei piccoli interventi per migliorare la situazione che vi abbiamo descritto, ma il futuro del gioco è tutto nelle mani di Housemarque che per il momento non ha ancora fatto cenno di voler intervenire su questo fronte. Al contrario, gli sviluppatori si sono dimostrati invece molto reattivi ed efficienti nel risolvere i fastidiosi bug che hanno afflitto i giocatori della prima ora. Nel momento in cui scriviamo infatti, questi dovrebbero essere ormai stati tutti risolti. 

Εὐφήμη – Lode 

In definitiva Returnal è un prodotto coraggioso che dimostra la volontà dei PlayStation Studios di diversificare la loro produzione, da molti considerata stantia e uni-focalizzata. L’ultima fatica di Housemarque è un concentrato dell’esperienza del team, trasposto nella nuova generazione con alle spalle un budget degno delle loro ambizioni. Un’avventura arcade esplosiva nelle meccaniche, solida nel comparto tecnico, avvincente nel racconto, e dannatamente divertente da giocare. Il ciclo di Selene è un’ibridazione genetica dei generi più disparati che nel 2021 riesce finalmente a sdoganare alcune meccaniche e renderle appetibili anche al grande pubblico con un degno titolo tripla A

Esplosivo nelle meccaniche, solido nella tecnica, avvincente nel racconto e dannatamente divertente da giocare

Spiace dover constatare però alcune problematiche che tarpano le ali al gioco, proprio laddove ci saremmo aspettati avrebbe invece volato altissimo, soprattutto in riferimento alla sua componente rogue. Vittima forse di qualche ingenuità frutto dell’inesperienza e di qualche verosimile taglio nei suoi contenuti, Returnal non convince fino in fondo. E se è vero come spesso accade che un prodotto vale più della somma delle sue parti, questa volta dobbiamo constatare come valga anche il contrario. Le singole componenti del gioco sfiorano infatti tutte l’eccellenza, ma è nell’insieme che non s’incastrano alla perfezione. Al netto di queste considerazioni, comunque, Returnal resta un’esperienza che da giocatori avevamo il bisogno di vivere. Un buona la prima, che speriamo possa inaugurare un nuovo capitolo della storia PlayStation, scritto con lo stesso coraggio di osare e la medesima voglia di sperimentare.

Grafica

L'impatto scenico di Returnal non può lasciare indifferenti. Vedere questa complessità e quantità di modelli ed effetti girare a 60 frame granitici è una gioia per gli occhi, nonché un'ottima prova delle potenzialità dell'hardware, nonostante ci si trovi ancora solo nel primo anno di vita della generazione. Molto valida anche l'ispirazione artistica con suggestioni che spaziano tra l'universo esteso di Alien e Lovecraft. Peccato per una marcata flessione qualitativa nella seconda metà del gioco, dove l'art design si fa piatto, banale e a tratti incoerente. L'algoritmo di upscaling al 4K non è dei più efficienti tra quelli visti nel ventaglio dei PS Studios.

85
COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

Il ray-tracing applicato alla propagazione delle onde sonore restituisce un sound design con davvero pochi eguali nel mercato di oggi. L'audio 3D è eccezionale e diventa a tutti gli effetti un elemento di gameplay. Discreta la colonna sonora, che però esplode con potenza durante alcune boss fight. Menzione d'onore infine per l'ottimo doppiaggio di Selene che con poche linee di dialogo ci consegna un personaggio molto più complesso e affascinante di quanto fosse lecito aspettarsi.

90
GAMEPLAY

Lo shooting è semplicemente fantastico, degna trasposizione in 3D dell'adrenalina e del divertimento tipici di Housemarque. La componente metroidvania più esplorativa funziona bene nella prima run, ma viene a noia sul lungo periodo. La struttura rogue serve quasi solo a declinare il concetto di game-over, ma l'impostazione ciclica tipica del genere è funestata da troppe ingenuità e scelte di game design che la minano nelle fondamenta.

80

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