Super Smash Bros. Ultimate

La smashensione

Recensione di Francesco Dovis

Con i suoi “fratelli onomatopeici”, Masahiro Sakurai ha voluto fare le cose in grande questa volta, creando un capitolo che fosse un raccoglitore di tutta la sua gestione della saga, ma che è finito col diventare al tempo stesso un compendio di una buona parte dell’industria videoludica giapponese. L’elevato numero di presenze ospiti da giochi di altri studi è lievitato ulteriormente, così come gli inserimenti dalle serie della stessa Nintendo, arrivando al numero di settanta combattenti. Una cifra simile raramente viene raggiunta nei picchiaduro e si avvicina più alle rose sconfinate che sono invece più tipiche dei brawler, ovvero le varianti d’azione dei giochi di combattimento.
Fare questa distinzione è importante, perché Smash Bros in un certo senso si è ormai posto a metà tra queste due categorie, coniugando la presenza di meccaniche sofisticate e qualche tecnicismo (tipici dei primi) con la semplicità dei comandi e le arene interattive (tipiche dei secondi).

Il risultato è quindi un ibrido dove si concentrano elementi mutuati altrove e inseriti in un contesto nuovo. Basti pensare alle piattaforme in alcune arene, che cambiano molto l’andamento di una partita e che sembrano derivate dall’esperienza personale di Nintendo al mondo dei platform. Smash Bros è quindi un prodotto  particolare, difficilmente si incastra in una categoria e forse proprio questa sua peculiarità potrebbe averlo reso complicato da classificare anche per la stessa casa di Kyoto, la quale lo ha visto consolidarsi nelle preferenze dei fan sino a diventare una delle sue saghe di punta, nonostante lei stessa non contasse molto sul suo successo, quando produsse il primo per Nintendo 64. Anche questa premessa è importante, perché Smash Bros si è rivelato un gioco diviso a metà tra due modi diversi di intenderlo.

Il primo è il titolo single player o multigiocatore da salotto, alla stregua di un party game. In tale forma era stato studiato Smash Bros agli esordi e sotto questa veste Nintendo sembra ancora oggi declinarlo nelle sue priorità. Super Smash Bros. Ultimate infatti si conferma divertente, sia affrontato da soli, contro il computer, sia contro qualche amico. Garantisce ore di intrattenimento,  anche a distanza  dal periodo caldo successivo all’acquisto, essendo quel tipo di gioco che difficilmente verrà voglia di accantonare e che ad una partita ogni tanto si presta sempre bene.
Dall’altro lato si è rivelato molto adatto anche ad avere un’essenza e-sport, comparendo sul cartellone di gran parte dei tornei di picchiaduro da circa quindici anni ormai. In tal direzione è stato portato avanti grazie agli sforzi spontanei degli estimatori, nel disinteresse totale da parte di Nintendo, se non addirittura contro la sua ostilità (come quando minacciò azioni legali a chi trasmetteva in rete i tornei di Smash Bros nel 2010, scelta poi ritrattata dopo le vibrate proteste della comunità di giocatori).

Tale frattura non viene sanata in Ultimate, in quanto l’obiettivo principale rimane evidentemente quello di risultare attraente per l’utenza occasionale e dopo, se possibile, anche a quella competitiva.
Il problema di Super Smash Bros. Ultimate infatti risiede proprio nella sua rosa di combattenti sconfinata, arrivando a creare un numero di combinazioni talmente elevato da rendere ostico il padroneggiare ad alti livelli più di un personaggio, specialmente considerando le variazioni dettate dalle diverse arene (che per la loro forma modificano l’andamento dell’incontro in modo tangibile, fornendo eventuali vantaggi o svantaggi verso certi stili di gioco).
Quando si gioca in modo spensierato sul divano, tra amici, o anche online ma senza particolari pretese, tale aspetto magari inciderà poco. Qualora invece si punti a diventare dei maestri di Smash, approfondirne le meccaniche e il suo lato competitivo al meglio, un tale numero ingarbuglia le cose, ricordandoci perché le fanbase stesse dei picchiaduro solitamente sono le prime a dire “basta” quando il numero di cinquanta lottatori inizia ad affacciarsi.

Superare i sessanta inoltre aumenta sempre di più il rischio che vi siano personaggi troppo forti e squilibrati rispetto ad altri, col rischio di inflazionare le scelte nelle partite competitive, sino a casi esagerati (come nella Top 8 dell’Evo dello scorso anno, dove gran parte dei finalisti si è trovato costretto a selezionare Bayonetta per la sua sproporzionata incisività, portando ad un numero consistente di partite fotocopia che hanno causato il malcontento del pubblico). Già ora si intravedono dei personaggi che quanto a potenza sono preferibili rispetto a, letteralmente, decine di altri. Settanta lottatori insomma, è una scelta che sicuramente avrà il suo fascino per chi cerca il fanservice e il citazionismo, ma che cozza nell’armonizzare il roster in termini di giocabilità, lasciando alla scena e-sport il compito di adattarsi e sperare che qualche patch possa aggiustare le cose, nei casi peggiori.

Ed è un peccato, perché sul fronte delle meccaniche di gioco invece si colgono dei tocchi che forse non saranno considerati di grande impatto dal giocatore occasionale, ma che invece denotano la cura di un artigiano per rifinire e migliorare ulteriormente il suo prodotto, a colpi di cesello digitale.
Il sistema parry (o perfect shield) adesso si attiva al rilascio del pulsante scudo, anziché alla sua pressione, garantendo quindi la manovra ai giocatori che la usano intenzionalmente, premiandoli con quei brevi fotogrammi di vantaggio con cui partire al contrattacco. La schivata aerea adesso è stato migliorata, così come è stata depotenziata la schivata a terra. La barra Smash è uno strumento in più, utilizzabile sia da chi vince, che da chi perde, in modo più affidabile che non la volatile sfera Smash.
Tutte scelte che perfezionano la pulizia e la precisione delle tecniche, al fine di migliorare l’esperienza generale e renderla più bilanciata ed efficiente, proprio per mantenere una “giocabilità coerente” e non sconfinare nel brawler più confusionario e superficiale.

Da questo punto Ultimate conferma il suo nome, ponendosi come la revisione definitiva del titolo che Sakurai creò nel 1999 (e da cui ora, a detta sua, sembra volersi comprensibilmente discostare per dedicarsi ad altro). In questo episodio c’è la summa non soltanto delle storie  di trentadue serie videoludiche diverse, ma dell’esperienza dello sviluppatore nipponico sul perfezionamento della sua creatura.

Questo è un punto di forza, ma ci ricorda anche che se altre saghe di giochi di combattimento, almeno ogni tot anni, cercavano di proporre un salto innovativo, rivoluzionando le meccaniche in modo consistente, Smash Bros ad ogni capitolo è rimasto prevalentemente un miglioramento della stessa intelaiatura di base, mancando delle novità consistenti che sarebbe stato lecito aspettarsi nella giocabilità di un seguito vero e proprio. Nel complesso comunque l’aspetto ludico è curato e riesce molto bene a porsi come via di mezzo per gioco occasionale e competitivo. Tutte le tecniche sono importanti e ben inserite nell’economia di gioco, ma lasciando l’insieme accessibile grazie ad input semplici, da applicare soltanto con tempismo e criterio.

Sul fronte del single player  è stata aggiunta una campagna vera e propria, offrendo una specie di canovaccio che funge da spunto per avanzare lungo una mappa, affrontare nemici lungo varie caselle e sbloccare altri personaggi, il tutto con delle componenti di contorno per vivacizzare le cose, rispetto alle semplici partite Mischia contro la CPU.
Il risultato finale è più simile ad Emissari dal Subspazio di Brawl, che non alla specie di gioco dell’Oca di Smash WiiU e la sua durata può superare anche le venti  ore (in modo simile alla campagna di Soul Calibur 6), garantendo che anche gli amanti del single player possano intrattenersi a lungo. La nota più interessante però è legata agli spiriti, ovvero dei personaggi che possono essere equipaggiati a quello in uso, per garantire potenziamenti (gli spiriti Combattenti) e abilità (gli Aiutanti) e che sono a loro volta reperibili nel corso della modalità. Ciascuno spirito inoltre presente valori di Attacco, Difesa e Presa, che si controbattono secondo il principio della morra cinese e che donano quel pizzico di elemento ruolistico con cui personalizzare il proprio stile di gioco in questa modalità.

L’insieme quindi non soltanto è longevo, ma propone anche delle meccaniche interessanti che diversificano l’esperienza del single player rispetto alle altre. Come non bastasse sono presenti innumerevoli citazioni che denotano una conoscenza approfondita delle serie menzionate e che sapranno gratificare gli appassionati.
In alternativa vi sono molte altre modalità come Mischia Classica (una specie di modalità arcade), Mischia Multipla (a sua volta nelle varianti contro 100, All Star e Spietata), Smash di Gruppo, Tutti contro Tutti, Tornei, etc.
Le proposte sono quindi sfaccettate e numerose per qualsiasi tipo di pubblico. Unica pecca è l’interfaccia online, che non è funzionale sotto alcuni aspetti, richiedendo di dover rinunciare al proprio posto in coda per poter cambiare personaggio e causando qualche lieve momento di ingorgo nella gestione delle scalette nelle stanze, e altre piccole cose di questo tipo. Minuzie, sicuramente, ma che in altri giochi di combattimento sono ottimizzate e date per scontate da anni nell’ online. L’insieme comunque offre tante opzioni per il gioco in singolo che multi, varianti, ma sufficientemente adatte a vivacizzare l’insieme per non far affiorare la ripetitività, anche giocando semplicemente contro il computer.

INFO UTILI

Super Smash Bros. Ultimate è un gioco di combattimento fruibile sia da soli, che in partite competitive online o in locale, contro un numero variabile di avversari. Le partite possono durare una manciata di minuti, prestandosi a sessioni brevi, comodamente collocabili anche in fugaci pause. Sono presenti una campagna, ma anche diverse modalità in singolo sia in locale, che online. Il titolo pertanto è caldamente consigliato a qualsiasi categoria di utenti, per via della sua completezza e versatilità.

Durata
  • World of Light supera facilmente le venti ore di durata, mentre per le partite occupano in media una manciata di minuti a seconda della modalità.
Collezionabili e Extra
  • E' possibile reperire diversi spiriti che fungono da figurine collezionabili, oltre che da potenziamento ingioco.
Scheda Gioco
  • Nome gioco: Super Smash Bros. Ultimate
  • Data d uscita: 7 Dicembre 2018
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Lingua doppiaggio: Italiano Inglese
  • Lingua testi: Italiano
Grafica

Per quanto il motore grafico di Smash Bros Ultimate sia semplice, i fondali sono gradevoli in ciascuna delle 100 arene di gioco. I personaggi sono modellati con una buona cura ed è possibile osservarli per bene sia durante le fasi di vittoria, che in modalità telecamera mettendo in pausa, lontano dalle inquadrature a schermo largo che talvolta li rimpiccioliscono troppo durante le partite.

80
COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

La colonna sonora è un bel compendio delle tracce audio più famose e iconiche dei giochi originali da cui sono tratti i personaggi. La possibilità di ascoltarle creando una propria scaletta crea un jukebox videoludico molto apprezabile, specialmente nella modalità portatile della console.

90
GAMEPLAY

Sono state limate e migliorate alcune meccaniche per rendere più efficiente e profonda la qualità della giocabilità di Smash Bros. Tuttavia gli oltre sessanta personaggi compromettono non poco il bilanciamento della rosa di lottatori, finendo per separare in modo netto l'efficacia di alcuni rispetto ad altri. Per chi poi voglia puntare in modo consistente al gioco competitivo un tale numero inoltre rende un vero incubo l'allenamento, per via di un numero di combinazioni lottatori praticamente ingestibile, anche considerando le oltre cento arene a complicare ulteriormente il tutto. Mancano inoltre innovazioni radicali, tali da rendere Ultimate più una revisione del pur apprezzato Melee, piuttosto che un vero e proprio seguito. Rimane comunque molto giocabile e divertente, sia da soli che in compagnia.

85

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