10 Giochi Imperdibili per PC Engine

Non solo Shump

Retrogaming di Francesco Dovis

Decidere una classifica dei migliori 10 giochi per PC-Engine Duo è estremamente difficile e i titoli selezionati potrebbero essere diversi a seconda della persona a cui si chiede di stilare una lista di preferenze. Pertanto non potendo coprire tutte le proposte selezionate per il PC-Engine Mini, si è cercato di puntare ad una rassegna variegata, assegnando anche qualche posizione a parimerito, senza trascurare la forte presenza di shmup che hanno caratterizzato l’offerta dell’hardware Nec. La retrospettiva sulla console invece è disponibile a questo indirizzo.

Dracula X – Castlevania Rondo of Blood

Pur essendo il prologo di Symphony of the Night, si tratta di un titolo più vicino all’accezione preliminare del genere metroidvania, comunque capace di raggiungere una qualità elevata, al punto da essere considerato uno dei migliori titoli per PC Engine, oltre che della serie di Castlevania. La cura del comparto grafico e sonoro ha reso la sua pubblicazione obbligatoria sul supporto CD, ma i risultati sono valsi lo sforzo profuso, aggiungendo parecchio materiale che le normali cartucce non avrebbero potuto contenere. I livelli sono dettagliati e sfoggiano effetti animati sui fondali, sono anche presenti delle sequenze filmate in stile anime, inoltre le musiche mescolano influenze di musica classica su dei temi da videogioco moderno, creando un sottofondo epico-orchestrale di grandissimo effetto per accompagnare l’azione. La giocabilità è quella degli action-platform che hanno caratterizzato la saga su console a 8 e 16 bit, pertanto viene a mancare l’aspetto RPG e la tentacolare mappa del castello, tuttavia le aree sono ben strutturate e riservano una dose di segreti e nemici agguerriti, ma anche alcuni sentieri alternativi, bonus nascosti e un personaggio extra selezionabile.

Snatcher

Il piglio da cineasta è sempre stato tipico di Hideo Kojima. Anche quando la tecnologia dell’epoca non gli permetteva di implementare tratti cinematografici dentro la saga di Metal Gear, lui sfogava la sua ambizione nelle avventure testuali. Snatcher e Policenauts rientrano tra le sue opere meno conosciute (specialmente la seconda, dato che non fu tradotta in occidente), ma rappresentano molto bene un tipo di trame e personaggi, tipiche dell’autore, in un contesto diverso dal suo favorito.
In entrambi i casi si tratta di storie cyberpunk, ambientate in un’epoca a metà tra presente e futuro fantascientifico. In Snatcher il protagonista è l’investigatore di un’agenzia dedita a cacciare dei pericolosi robot, replicanti gli esseri umani in tutto e per tutto, diventando quindi una specie di reinterpretazione di Blade Runner. La storia tuttavia prosegue in modo differente, arrivando ad una serie di colpi di scena e sviluppi che donano un’identità propria al gioco, lasciandolo sovrapponibile al film di Ridley Scott soltanto nelle fasi iniziali. E’ presente anche una citazione alla serie principale dello sviluppatore nipponico, in quanto il robottino che fa da comprimario si chiama “Metal Gear Mk2”. Snatcher è un’avvincente avventura testuale, capace di dipingere anche con delle semplici schermate e dei dialoghi un mondo cyberpunk incredibilmente vivo e dettagliato.

Valis 3

Valis rientra nel filone degli shonen, con una protagonista adolescente capace di trasformarsi in un batter d’occhio in eroina in armatura e spada. Pur non essendo tratto da una serie animata, Valis si rifà a quel genere di produzione, presentandola però alla maniera di un action-platform in stile Ghouls&Goblins.
Sono presenti anche dei personaggi aggiuntivi che possono darsi il cambio nel corso dei livelli, diversificando quindi l’azione e diminuendo la ripetitività. Le sequenze di intermezzo sono anch’esse realizzate a mano, animate e dettagliate con uno stile anime simile a quello di Castlevania, personalizzate a seconda del personaggio utilizzato e con un doppiaggio impensabile sui normali sistemi a 8 e 16 bit. Senza essere particolarmente originale, fa parte di quei prodotti solidi nella realizzazione tecnica, quanto nella giocabilità, che hanno caratterizzato l’impronta stilistica del PC Engine, risultano ludicamente validi al contempo.

YS

La saga di YS in Giappone ha avuto un’estensione pluridecennale al pari di quella di Final Fantasy, esordendo sui sistemi a 8 bit, sino ad arrivare alle console odierne. Seppur il suo successo in occidente sia sempre stato di nicchia, in patria ha saputo ritagliarsi un buon pubblico, diventando un’alternativa interessante ai colleghi più famosi. Nel terzo capitolo si passò da una visuale dall’alto in stile Zelda, ad una a scorrimento orizzontale, reinterpretando la serie in modo inedito, per poi tornare all’impostazione classica con il quarto episodio, ultimo pubblicato su PC Engine. La costante però era di proporre uno scenario fantasy classico, ma intrigante, unendo aspetti rpg, esplorativi ed action in modo sapiente. Il mondo di YS inoltre pone molta cura nel creare un’ambientazione stratificata nella sua storia, con luoghi di importanza narrativa che tornano ad essere visitati, al pari di come i richiami tolkieniani alle opere precedenti contribuivano a costruire un’idea accurata della Terra di Mezzo. Menzione d’onore anche per Dungeon Explorer e il suo seguito, che implementavano aspetti di esplorazione non lineare e costruzione del mondo che erano molto elaborati per un gioco di una console a 8bit.

Bomberman

Un classico, uno di quegli arcade tanto semplici, quanto assuefacenti. Il giocatore si trova ad usare un simpatico bombarolo dallo stile cartonesco, il quale deve piazzare i suoi ordigni in mappe occluse da ostacoli e blocchi di cemento, sino ad aprirsi la strada e sbaragliare i nemici, siano essi controllati dal computer, che da altri utenti in multigiocatore. Man, mano che si spaccano blocchi, si reperiscono sia dei potenziamenti per migliorare il raggio d’azione delle esplosioni, che dei marsupiali giganti (implementati nell’ultima versione), dotati ciascuno di un’abilità propria, come la super corsa o il salto. La recente riproposizione di Bomberman ha confermato come la sua giocabilità sia sempre molto efficace,  tipica di un prodotto che deve catturare alla prima partita, ma risultare anche divertente per molte altre. Bomberman rimane uno di quei titoli perfetti per le partite in pausa, adattabile anche a più giocatori senza perdere una briciola della sua brillante formula ludica.

Lord of Thunder – Gate of Thunder – Spriggan

Una posizione condivisa per alcuni migliori esempi degli sparatutto ad ambientazione seriosa e fantascientifica approdati su Pc-Engine. Lords e Gate of Thunder rientrano nella sottocategoria degli shmup a scorrimento orizzontale, mentre Spriggan tra quelli a scorrimento verticale.
Di Lords of Thunder sorprende la compresenza di schegge di fantasy e fantascienza, mettendo il giocatore ai comandi di una specie di cavaliere tecnologico, il quale dispone di quattro armature dotate di sparo e peculiarità diverse. Il design dei livelli e dei boss è molto accattivante per la stessa ragione, sfoggiando antagonisti techno-fantasy.
I cristalli da raccogliere inoltre hanno una funzione ben più specifica del semplice conferimento dei bonus, dato che possono essere spesi per comprare oggetti e potenziamenti nei negozi. Il loro recupero assume quindi un’utilità concreta, che incentiva il giocatore a rischiare una manovra azzardata per raccoglierli in mezzo ad una pioggia di nemici e proiettili. Apprezzabile anche l’uso sapiente dello scorrimento orizzontale, che include anche elementi di verticalità, spezzando un’impostazione solitamente rigida nel modo di intendere questo tipo di shmup.
Gate of Thunder invece è più convenzionale in ogni suo aspetto, ma nel suo comparto ludico si avvicina moltissimo ai tanto apprezzati Thunderforce e R-type, diventandone quindi la controparte in esclusiva su console NEC. L’armamentario è particolarmente ricco, implementando sparo multidirezionale, dei droni integrati sull’astronave per aggiungere modalità di fuoco aggiuntive, oltre che un sistema di potenziamento a gradi.
Spriggan invece è forse il miglior esponente per gli shmup a scorrimento verticale. La sua peculiarità risiede nel sistema di fuoco basato su tre globi di colore differente, i quali possono essere combinati secondo un’ordine specifico per creare un altro tipo di fuoco. Pertanto raccogliere in sequenze diverse i colori rosso, blue e verde crea un sistema di gestione dell’arsenale davvero creativo e fuori dal comune, conferendogli un’ottima identità stilistica.

Splatterhouse

Il titolo di Namco ha segnato un grosso passo del media videoludico nel campo degli horror. Sebbene ci fossero già stati tentativi di suscitare brivido e raccapriccio sotto forma di pixel, è con Splatterhouse che queste sensazioni si fanno più forti e vivide. Sul finire degli anni 80 il mercato era ancora molto concentrato su un’idea di videogioco “per famiglie”, oltre che sugli standard tecnici delle primissime console 8 bit, che non consentivano una rappresentazione accurata delle scene più crude. La novità rappresentata da questo titolo fu forte, non solo per il salto tecnico dovuto all’hardware arcade, ma anche per l’ambientazione e il protagonista, che prendevano spunto da film dell’orrore di successo. Una carica tetra e inquietante faceva da cornice ad una giocabilità semplice ma impegnativa. Sebbene Splatterhouse sia classificato come picchiaduro a scorrimento, è un titolo più vicino ai prototipi di questo genere, piuttosto che alla sua formula definitiva (le cui basi verranno gettate da Final Fight di Capcom l’anno seguente). Non ci sono combo o profondità di movimento lungo i livelli, quanto attacchi singoli ed un solo piano su cui spostarsi unicamente in avanti o indietro. Al netto di questa sua essenzialità, non manca una sfida impegnativa, con nemici e colpi da evitare usando un approccio molto dinamico. Ci si trova quindi a saltare avanti o indietro, alternando attacchi e scivolate per non farsi colpire, sino a convulse ma coinvolgenti battaglie con i boss.

Cotton – Parodius – Air Zonk

Un’altra posizione a parimerito può essere dedicata agli shmup che hanno una caratterizzazione più leggera e faceta, se non addirittura umoristica.
Cotton ci mette ai comandi di una simpatica streghetta da cartone animato, la quale vola sulla sua scopa magica attraverso delle aree a tema macabro-umoristico. I fondali cambiano in tempo reale mentre si prosegue lungo i livelli, conferendo una certa dinamicità grafica. Per quanto risulti classico da giocare, si tratta di un esemplare ben confezionato nel suo genere e con un’ambientazione originale per uno shmup dell’epoca.
Stesso discorso si può fare anche riguardo a Parodius, titolo prodotto da Konami per fare autoironia sui suoi stessi classici come Gradius e Salamander. L’esperienza accumulata in campo shmup con i suddetti titoli però porto la software house a confezionare un gioco tecnicamente e ludicamente superiore agli originali, al punto che da molti appassionati di shmup, Parodius viene considerato in cima al podio di quelli prodotti da Konami e non un semplice esperimento basato sulla comicità. La sua venatura umoristica rimane comunque forte, grazie ai numerosi nemici caratterizzati in modo assurdo ed esilarante, capaci di strappare più una risata con il loro design e le loro gag.
Air Zonk chiude il trittico, ponendosi come curioso derivato futuristico di PC-Kid, qui reinterpretato come protagonista di uno shmup orizzontale. La qualità del comparto tecnico in questo caso è altissima per una console come il PC Engine, al punto che sarebbe risultato di alto profilo persino sui sistemi a 16 bit come Mega Drive e Super Nintendo. I livelli e nemici sono composti da sprite massicci e ben dettagliati, con una tavolozza di colori vivace e ricchissima, tra i migliori esempi di grafica per uno shmup negli anni 90.

PC Kid

In un panorama dove ogni console doveva avere un personaggio iconico come portabandiera, meglio se in una serie platform, Nec rispose a Sonic e Mario con Pc-Kid, noto anche come Bonk. Il piccolo cavernicolo si presentava con uno stile simile al super-deformed tipico di molte produzioni nipponiche, dandogli un’aspetto molto scherzoso e scanzonato, che risultasse simpatico ad un pubblico giovane. Il suo attacco simbolo si basa proprio su questa sua peculiarità, trattandosi di una testata con cui sconfiggere i nemici sparsi lungo i livelli (praticamente un Tanzen ante-litteram, dispensatore delle “capate” che il nostro caporedattore usa come saluto).
Bonk dispone anche di altre tecniche piuttosto divertenti (come la craniata terremoto, la capocciata in picchiata e il colpo di testa per respingere i proiettili, e altro ancora), garantendo una giocabilità dotata di un’identità propria,e con un carisma e venature umoristiche gradevoli. Uno dei migliori platform disponibili su questa console, ma anche un ottimo esponente di questa tipologia in generale.

Cadash

Cadash fu una specie di mosca bianca all’uscita, in quanto non ci sono tanti esempi di action-platform-rpg, arcade giocabili anche in cooperativa. Nella sua conversione casalinga però manteneva quella sua freschezza, in cui combinava una giocabilità tipica degli arcade, con un sistema di personaggi dotati di abilità e statistiche specifiche, livelli, equipaggiamento. L’avventura si dipanava attraverso alcune aree in cui affrontare nemici e boss, così come villaggi dove parlare con dei comprimari, acquistare oggetti e via dicendo. La particolarità di questo gioco è quella di conciliare due tipologie apparentemente incompatibili con loro: gli arcade, veloci ed immediati, con gli rpg, più lenti e ragionati. Come conversione il suo aspetto grafico risulta molto ridimensionato rispetto la controparte da sala giochi, tuttavia mantiene tutti i contenuti dell’originale, come i quattro personaggi, risultando quella più fedele da giocare nel comparto ludico.

Menzioni speciali

Tra le menzioni speciali si possono citare alcune conversioni che hanno del prodigioso, come quelle di Street Fighter 2, Fatal Fury Special e World Heroes 2, i quali girano con risultati incredibilmente fedeli alle controparti arcade e senza perdere troppo sul piano grafico. Considerando che titoli di queste dimensioni avevano messo in crisi gli adattamenti persino su sistemi tecnicamente superiori come Mega Drive e Super Nintendo, le versioni per PC Engine, al netto del solo aiuto di un’espansione di ram, sono considerati un grandissimo lavoro di ottimizzazione.
Stesso dicasi anche per titoli tipicamente occidentali che avevano debuttato su PC in quel periodo, come Prince of Persia, Shadow of the Beast e Might and Magic 3, tutti riprodotti in modo più che pregevole e senza patire troppo la differenza di potenza con l’originale.
Non mancano esempi di riproduzioni di alta qualità dei cabinati da sala giochi, come Outrun, Ghouls&Goblins, R-type e altri ancora. Molti ottimi rpg sono stati anch’essi ospitati su PC-Engine, anche se la scarsa diffusione della console in occidente non ha incoraggiato la loro traduzione in inglese. Pertanto titoli come Shin Megami Tensei (primo capitolo della serie da cui poi è derivato Persona e che sta per ricevere un nuovo capitolo su Switch) o Legend of Xanadu (che vanta uno dei primi cicli giorno-notte gestiti in un videogioco) rimangono limitati alla sola edizione in lingua nipponica, ma hanno contribuito ad un catalogo eccezionale e alternativo, rispetto alle saghe più famose.

Ci sono 2 commenti

FitzGeralt_of_Panormus

PC Kid giocato anni fa su Amiga (col titolo BC Kid)…tutt’ora uno dei miei platform preferiti 😀

    frangameplay

    in effetti molti giochi del PC-Engine vennero convertiti su sistemi più diffusi in occidente, Lords of Thunder, Snatcher e altri arrivarono su Mega CD, Cadash su Mega Drive, Bonk su Amiga e via dicendo. B.C. Kid era il titolo alternativo, in quanto fa riferimento all’era storica B.C. che è l’equivalente inglese di A.C. per indicare gli anni precedenti all’anno zero.

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