La Storia del SEGA Saturn

O di come funzionava il mercato dei videogiochi una volta

Hardware di Francesco Dovis

Quando si parla del Saturn ci si perde tra leggende metropolitane che si mescolano con informazioni frammentate e conclusioni tratte per sentito dire, da un pubblico occidentale che in quel periodo era forse sin troppo “playstationcentrico” e quindi meno incline ad osservare realtà diverse, specialmente quella del 32bit Sega, il quale visse vicende alterne e diversissime tra oriente ed occidente. Per quanto i giudizi sul Saturn siano stati spesso troppo severi, questa è sicuramente il periodo in cui operare una profonda critica degli errori di Sega sul piano gestionale. Tuttavia per meglio comprenderne la storia complessa bisogna prima capire come funzionava il mercato videoludico nei primi anni ’90, perché volerlo inquadrare con i metri di paragone odierni equivarrebbe a fraintenderlo, in quanto profondamente diverso in ogni suo aspetto per un’enorme quantità di dinamiche che riguardavano la distribuzione, l’importazione, la critica videoludica e la stessa utenza.

L’avvento della grafica tridimensionale nei primi ’90 ha creato un fiorire di possibilità che prima si potevano soltanto sognare, provocando un’ubriacatura dell’immaginario collettivo talmente forte che difficilmente può essere compresa da chi non ha vissuto quel periodo, da chi non ha iniziato nell’era degli 8bit con la sola presenza della grafica 2D.
Intendiamoci, l’arrivo del 3D nei videogiochi fu un evento epocale, una rivoluzione copernicana che divide la storia tra un “prima” e un “dopo”. Non si trattava di migliorare solo la risoluzione o il semplice dettaglio grafico, si trattava di poter fare un’intera gamma di cose completamente inedite.
Tuttavia la stampa videoludica dell’epoca finì per lasciarsi coinvolgere dall’entusiasmo dettato dalla moda, arrivando sovente a condividere l’opinione che un gioco avesse una marcia in più semplicemente per la presenza della grafica 3D, guardando invece ai giochi 2D con la superficiale idea che, essendo basati su di una formula “vecchia”, questa equivalesse automaticamente ad un minor valore qualitativo.

2D = vecchio e brutto. Fu il verdetto di molte riviste

Un errore tuttavia clamoroso, in quanto ormai abbiamo superato da decenni il postsbronza dovuto ai giochi in 3D e abbiamo iniziato a valutare anche questi al pari degli altri, ovvero per ciò che offrono in termini di valori produttivi o artistici. Siamo ormai abituati all’idea che un gioco in 3D possa rivelarsi scadente, ma allora la sola presenza di questo fattore dava una marcia in più a molte valutazioni. Le cose sfuggirono di mano un po’ ovunque, ma qui in Italia fece scalpore il famoso voto di 105% assegnato da una rivista a Toshinden, col senno di poi chiaramente esagerato anche nell’essere giustificato a posteriori come “una provocazione”.
Intanto titoli 2D del Saturn ricevevano voti al ribasso perché criticati di essere “poco innovativi” o basati su “un’impostazione vecchia”.
E’ bene specificare questo punto in modo forte, in quanto allora uno dei criteri di valutazione era proprio l’originalità e l’innovatività, due parametri ora andati persi, ma che se dovessero essere reintrodotti dalla critica nel valutare i giochi moderni, causerebbero un ridimensionamento secco di un buon 3/4 dei blockbuster acclamati che escono ora. Capiamo bene quanto duri ed esigenti, rispetto agli standard attuali, furono i parametri con cui furono giudicati i giochi 2D del Saturn dunque, vedendosi riservata una criticità che invece non toccava i giochi di PlayStation perché in quanto “tridimensionali” erano automaticamente “originali e innovativi”.

Voto: CENTOCINQUEPERCENTO!!!!!!

Il fatto che il catalogo del Saturn fosse inizialmente ricco di titoli 2D, seppur di buona qualità, fu però penalizzante. Per questa ragione si spiega l’entusiasmo con cui furono accolti giochi 3D mediocri come Destruction Derby, mentre invece piccole gemme come Astal vennero valutate con tiepida indifferenza.
Un platform bidimensionale con grafica disegnata a mano? Bollato come “roba per bambini” o “vecchio”. Citando un redattore di IGN America addirittura: “appartenente ad un genere (i platform 2D) che sta per scomparire”. (Nota: hanno appena annunciato la conversione di Super Mario U per Switch da poco, Sonic Mania ha riscosso grande successo, e possiamo continuare con Shantae, Rayman e molteplici titoli dalla scena indie. Ciò a distanza di 25 anni da quell’affermazione).
Era un panorama dove 3D significava “novità” e spesso si accompagnava con scenari dai toni più adulti. In difesa però bisogna riconoscere che poco si è imparato dagli errori di quel periodo. Basti pensare a come negli ultimi dieci anni sia stato così diffuso un modo di ragionare analogo, semplicemente adattato alle mode dei decenni successivi. Lo stesso pensiero si ritrova ora nel considerare “sparatutto online militare / open world realistico = automaticamente gioco di qualità e da adulti” mentre invece “platform 2D con Rayman o Super Mario = sciocchezzuola da bambini”. Una associazione che nel corso degli anni avrò letto parecchie volte su internet (e forse anche voi).

Si è anche compreso a posteriori come parecchie tipologie di gioco mal si siano adattate nel passaggio al 3D, riuscendo invece ad offrire giocabilità più bilanciate e formule più funzionali, qualora mantenute in 2D. Nei primi anni dei 32bit fu infatti sovrastimata la potenzialità della grafica 3D, ipotizzando che la transizione di aspetti di game design, dal bidimensionale al tridimensionale, potesse avvenire automaticamente e senza intoppi. Invece specialmente nel campo dei platform o picchiaduro 3D abbiamo scoperto come il passaggio cambi l’esperienza di gioco in modo significativo. 2D e 3D non equivalgono quindi a “migliore” o “peggiore” a prescindere, ma sono impostazioni che si adattano in maniera diversa e tipologie diverse, valorizzandone meglio alcune in una formula, o altre nell’altra. Un concetto che sull’onda dell’entusiasmo iniziale, non era stato ancora realizzato, tuttavia in molti ipotizzavano che i titoli 2D sarebbero scomparsi in toto, sostituiti con l’equivalente in 3D.
In un certo senso quindi è facile contestualizzare l’accanimento  che ha accompagnato una console che nei suoi primi anni di vita ha diversificato la sua offerta, mantenendo attiva una semplice formula prospettica su cui impostare i videogiochi (il 2D), che ancora oggi viene sfruttata in diversi campi, ma che all’epoca venne ottimisticamente considerata come prossima al pensionamento.
Gradualmente l’offerta si spostò da una iniziale compresenza ad una preponderanza di giochi 3D first party molto apprezzabili, tuttavia il danno era già fatto e il Saturn era stato molto criticato per il semplice fatto di non essere 3D friendly quanto la prima PlayStation e di non aver rinnegato il 2D dall’oggi al domani, ricevendo valutazioni sovente non legate all’effettiva qualità dei suoi titoli.

A dare una ulteriore spinta a Sony inoltre fu la potenza dei suoi canali distributivi. Mentre Sega e Nintendo ancora si affidavano a distributori locali per ciascun paese, stringendo accordi in larga parte con punti vendita specializzati in giocattoli, Sony poteva contare sulla sua capillare diffusione nel settore dell’elettronica di consumo, ritrovandosi a piazzare la PlayStation nei negozi di elettrodomestici che prima di allora non avevano mai anche solo pensato di vendere videogiochi. Sony infatti affiancò ai televisori, ai videoregistratori e al suo celebre Walkman, anche la console, potendo quindi iniziare a proporsi presso un pubblico completamente nuovo e conquistare una fetta di individui che prima non giocava. L’enorme aiuto ricevuto dalla distribuzione nelle catene di elettrodomestici fu forse persino superiore al vantaggio ottenuto dalla pirateria, la quale può esser sembrata come la “killer application assoluta” nel paese europeo considerato da tutti la “bandiera nera” in materia di violazione del diritto di autore, ma che nel resto del mondo (specialmente in America o nell’eticamente rigoroso Giappone) era un fenomeno più contenuto nel trainare le vendite della console.

Tuttavia Sega commise anche errori piuttosto grossi a livello gestionale e dirigenziale, che sicuramente complicarono le cose e non aiutarono la console ad affermarsi. Il primo fu sicuramente quello in fase progettuale: il Saturn infatti era una console dotata di un’architettura hardware complicata su cui programmare. Ciò mise in difficoltà molti sviluppatori di terze parti, i quali dovevano spendere più tempo e impegno nel rendere un titolo multipiattaforma. Molti giochi divennero quindi involontariamente delle esclusive temporali, arrivando sul catalogo della PlayStation con mesi e mesi di anticipo rispetto al Saturn e spingendo le vendite della prima di conseguenza.
Riassumendo, il Saturn e la PlayStation era speculari in termini di hardware, seppur simili nel complesso. La console di Sega aveva un comparto dedicato alla gestione del 2D più performante, mentre lo era di meno quello per il 3D. La console di Sony invece era l’esatto opposto, più modesta sul 2D per prestarsi con più efficienza alla gestione del tridimensionale. Tuttavia nel complesso i due dispositivi si equivalevano in termini di potenza generale e una buona parte dei giochi che uscivano su di una console potevano essere gestiti, seppur con qualche sforzo, anche dall’altra.

Molti titoli simbolo della potenza 3D della PlayStation  sbarcarono anche su Saturn, come Wipeout o Resident Evil, con risultati più che buoni, al tempo stesso i picchiaduro bidimensionali che si avvicinavano alla conversione “arcade perfect” su Saturn, erano comunque giocabili su PlayStation seppur con qualche caricamento più lungo.
Il problema quindi emerse nel facilitare e velocizzare lo sviluppo dei giochi multipiattaforma tridimensionali, specialmente perché in quegli anni la totalità delle software house stava letteralmente muovendo i primi passi in quella direzione e di conseguenza non aveva ancora l’esperienza necessaria per affrontare la complessità specifica di una singola piattaforma. Ingenuamente fu proprio Sony a ripetere l’errore della concorrente con la Playstation 3, la quale fu considerata inizialmente ostica proprio a causa del chip CELL, il quale si basava su di un linguaggio di programmazione che creò intoppi analoghi nel campo dei giochi multipiattaforma rispetto alla Xbox 360 (dotata di un’architettura PC più semplice da usare). Nella generazione di console 32bit fu Sega a commettere questo sbaglio.

Story of Thor 2: praticamente uno Zelda3 in 32 bit.

Inizialmente persino alcune conversioni come il primo Virtua Fighter e Daytona USA non furono perfette come era lecito aspettarsi, a conferma di alcuni problemi in fase di adattamento e solo dopo risolti con le riedizioni Virta Fighter Remix (che implementava il motore grafico del 2 dentro il primo 1 a mò di benchmark) e Daytona USA Championship Edition (versione riveduta ed anche ampliata nei contenuti).

Questo problema però venne arginato verso metà del 1995 grazie alle Sega Graphics Library (SGL), sviluppate da Tadahiro Kawamura, membro del celebre studio interno AM2 che aveva firmato Sega Rally e Virtua Fighter, dimostrando competenza in campo 3D sin da subito. Le SGL infatti semplificavano il lavoro di renderizzazione poligonale del Saturn e i risultati del loro impiego si mostrarono con Virtua Fighter 2, un titolo che ancora oggi sorprende per certi traguardi tecnici raggiunti. La versione casalinga di VF2 infatti raggiungeva la risoluzione di 720p e reggeva stabilmente i 60 fotogrammi al secondo, standard ragguardevole per un prodotto del 1995 su di un sistema a 32bit. Le Sega Graphics Library vennero successivamente messe a disposizione anche degli sviluppatori di terze parti, semplificandone il lavoro e favorendo l’arrivo di diversi titoli “caldi” della libreria Sony anche su Saturn. Tuttavia un’altra minaccia incombeva sulla diffusione dei multipiattaforma e rispondeva al nome di Bernie Stolar, allora presidente di Sega of America, ma già famigerato per essere stato dirigente di Sony of America, attuando delle scelte gestionali discutibili.

 

Stolar infatti si distinse per alcune sue idee arbitrarie come il voler imporre un divieto alla pubblicazione di molti JRPG per PlayStation in occidente, da lui considerati un genere poco effervescente o spettacolare da vedere in azione, preferendo di gran lunga titoli dal 3D spinto, anche qualora fossero stati mediocri (segno di come quel tipo di mentalità avesse confuso anche diversi dirigenti dell’industria). In realtà il genere dei JRPG stava per affermarsi presso il pubblico di massa grazie all’ondata di giochi che la Squaresoft avrebbe pubblicato proprio su PlayStation (Final Fantasy VII e Xenogears, su tutti) e la cui pubblicazione sul suolo americano venne sbloccata proprio in seguito alla fuoriuscita di Stolar dalla dirigenza di Sony. Giunto in Sega, “Bernie” ebbe modo di fare danni ben maggiori, iniziando a rilasciare dichiarazioni che nelle sue intenzioni dovevano servire a rassicurare il mercato, ma che nei fatti finirono per fomentare un clima di pessimismo sul Saturn proprio nel momento più delicato. Nel 1997 infatti le esclusive first party di Sega avevano abbracciato una piena maturità nella gestione del 3D e se ne vedevano i risultati con giochi come Sega Rally, Virtua Fighter 2 o Panzer Dragoon 2. In cantiere inoltre c’erano diverse altre proposte estremamente interessanti come Panzer Dragoon RPG, Deep Fear e Burning Rangers, che avrebbero mantenuto alta l’asticella qualitativa del Saturn nel settore tridimensionale, senza contare che il primo prototipo di ShenMue venne sviluppato proprio su questo hardware.

(di seguito alcuni segni del gradimento riscosso da Stolar presso gli utenti Saturn nel corso degli anni)

   

Stolar tuttavia anziché promuovere le esclusive in arrivo, iniziò a dichiarare che Sega stava cercando di andare oltre il Saturn, e che stava lavorando ad una nuova console che ne avrebbe preso presto il posto. Affermazioni piuttosto lontane dalla realtà e che non tenevano conto di come la base giapponese stava gestendo il ciclo vitale della console. La guerra delle vendite infatti lasciava ancora spazio a del margine per contenere il distacco con PlayStation e nonostante sia ancora oggi normale iniziare i lavori sullo sviluppo hardware con qualche anno di anticipo rispetto a quello del pensionamento di una console, in quel momento c’erano ancora due anni e mezzo a separare dall’uscita della Dreamcast, due anni in cui il Saturn aveva comunque il compito di reggere il mercato e puntare a vendere quanto più possibile per portare soldi in cassa, anche se il primato restava saldo in mano a PlayStation 1. Per rendere meglio l’idea, provate ad immaginare se Phil Spencer, qualche mese dopo essere giunto alla dirigenza del settore Xbox, avesse iniziato parlare in termini di discredito dell’Xbox One, preannunciando al pubblico che per lui la One rappresentava il passato e che stava già guardando al successore. La mossa di Stolar causò un effetto a catena che scoraggiò molti acquirenti dall’investire soldi sul Saturn, dando per scontato che l’anno successivo, al massimo, sarebbe giunta sugli scaffali la “nome in codice Dural/Katana” (poi Dreamcast). Le software house third party seguirono di conseguenza, cancellando lo sviluppo di molti multipiattaforma in cantiere, che si stavano rendendo possibili proprio grazie alle SGL, per via del calo nelle vendite dei Saturn. La stessa Core Design che aveva scelto il Saturn come piattaforma di riferimento per il debutto di Tomb Raider, abbandonò lo sviluppo del seguito. Le minori vendite dell’hardware in quel periodo iniziarono a fiaccare le casse della società, erodendone il capitale e avviando una crisi di liquidità che successivamente avrebbe portato alla fuoriuscita dal campo della produzione console.

Moebius allo stato puro

Come scritto poche righe sopra però, la guerra delle vendite era davvero ancora aperta nel 1997 e nonostante al pubblico europeo la supremazia di Sony poteva sembrare globale, o per gli americani quella di Nintendo, a secondo di a chi lo si chiede, in quanto abitanti delle rispettive roccaforti storiche, in Giappone le cose andavano  diversamente. Il Saturn infatti vendeva, e vendeva molto per giunta. Il catalogo nipponico del 32bit Sega infatti era molto più ricco di quello occidentale, per via di numerosi giochi che però non vennero importati ufficialmente per il mercato americano/europeo, ma che erano comunque molto validi e capaci di trainare le vendite.
Bisogna specificare infatti che negli anni ’90 non era automatico il processo di pubblicazione in contemporanea mondiale. Spesso un gioco giapponese doveva prima ottenere delle buone vendite in casa per poi, eventualmente, sbarcare in formato NTSC-US o PAL. E talvolta neppure il successo in termini di vendite era sufficiente, a causa di alcuni timori magari infondati che intimidivano persino le grandi case.
Basti pensare che tantissimi titoli di successo che Squaresoft pubblicò per PlayStation in Giappone e America (Xenogears, Einhander, Final Fantasy Tactics, Parasite Eve, Threads of Fate, Brave Fencer Musashi, e sono solo alcuni), non ebbero mai un’edizione PAL europea, costringendo i giocatori del nostro continente ad affidarsi all’importazione parallela. Non bisogna stupirsi infatti se il pubblico più mainstream che non prestava molta attenzione al settore import, percepisse una minore offerta guardando solo al catalogo occidentale del Saturn, il quale in patria superò le vendite persino del Nintendo64 con ampissimo margine numerico, distaccando anche la PlayStation per qualche anno (almeno sino all’arrivo di Resident Evil 2 e Final Fantasy VII che siglarono il sorpasso  definitivo a favore di Sony). Una visione “occidentalcentrica che ha portato ad una visione incompleta del “caso Saturn”.

La mente dietro i migliori Phantasy Star, Sonic e Nights

Su questo versante bisogna però soffermarsi su quello che è stato un errore commerciale e un punto di forza creativo in contemporanea. Come scritto in altra sede, la Sega di quel periodo era estremamente innovativa ed eclettica in termini di produzione videoludica. Capace di spaziare lungo generi diversissimi e rinnovare le sue IP con sorprendente frequenza. Nel panorama odierno si nota come la fascia dei Tripla-A sia diventa asfittica, povera di idee e sperimentazione, orientata all’incasso facile anche qualora un gioco sia al sicuro dal rischio di poche vendite e come l’industria sia votata al mungere poche IP con cadenza persino annuale, sino all’esasperazione o al suicidio (Guitar Hero dice niente?).
Pertanto una major che ad ogni salto generazionale rinnovava quasi tutto il suo parco di IP, proponendone di completamente nuove, spesso esplorando anche generi in cui non si era ancora cimentata con risultati più che validi, denota un coraggio e una visione del mezzo che oggi in molti possono soltanto sognarsi. Forse possiamo apprezzare questo approccio adesso, proprio perché stiamo vivendo il problema opposto, tuttavia negli anni ’90 Sega aveva appena fatto breccia nel settore hardware, con risultati sì eclatanti grazie al Mega Drive, ma senza aver ancora affermato stabilmente molte sue IP. L’idea di far saltare un’intera generazione a Sonic, Phantasy Star o Wonderboy, fu una mossa che ostacolò il consolidarsi della popolarità di Sega, facendo mancare anche solo un minimo di continuità a delle serie e degli eroi che avevano catturato l’immaginario del pubblico e scosso l’industria dall’interno negli anni precedenti.
Probabilmente se Sega avesse accompagnato il Saturn con un nuovo Sonic anche solo bidimensionale, con grafica disegnata a mano paragonabile all’impressionante Astal, con la stessa qualità dei filmati in cartone animato, le valutazioni sarebbero state ben diverse e meno scettiche. Tuttavia Yuji Naka in quel periodo non riusciva a trovare la giusta formula con cui reinterpretare Sonic in 3D, restando impaludato per anni sui lavori di Sonic eXtreme, per giunta poi cancellato. Il solo ripiego in grafica isometrica Sonic 3D Blast non bastava certo a soddisfare i fan del porcospino blu, che chiedevano a gran voce un nuovo capitolo ufficiale.

Firmato da un certo “Hideo Kojima”, ma a differenza di Snatcher su Mega CD, non venne convertito Pal o Usa

Phantasy Star inoltre era la serie JRPG più affermata e popolare di Sega, quella con l’identità più forte, che riuscì a distinguersi rispetto la concorrenza proprio per il suo essere innovativa all’interno del genere. Nell’epoca Saturn, Sega invece decise di proseguire con il filone degli Shining, producendo titoli sì qualitativamente solidi, ma vanificando la popolarità che il marchio Phantasy Star aveva accumulato sino a quel momento, specialmente dopo il quarto capitolo, che a detta di molti non aveva niente da invidiare ai concorrenti Square come Chrono Trigger o Final Fantasy. Arrivarono quindi l’adventure Shining Wisdom, oppure il dungeon crawler Shining the Holy Ark o gli strategici Shining Force e Dragon Force. Insomma, Sega forse seguì la sua vocazione eclettica con troppa disinvoltura, convinta che il mercato le sarebbe andata dietro, quando i tempi forse non erano ancora maturi e dove invece altre software house approfittavano del continuo reiterare di serie e personaggi famosi per rafforzare più facilmente la loro presa sul pubblico. E anche questo errore la penalizzò in termini di vendite.

Nonostante l’empasse di Sonic, il genio creativo di Naka però non rimase inespresso. Nel 1996 infatti il Sonic Team dimostrò un’altra volta di saper essere molto di più che dei semplici reiteratori del loro personaggio più famoso, e lo ribadirono con Nights: Into Dreams. Il merito di questo titolo non è solo legato alla sua originalità, freschezza e giocabilità innovativa, ma anche legato all’aver portato all’ideazione del joypad analogico del Saturn, il quale funse da modello per il layout di molti controller analogici futuri (su tutti i joypad dell’Xbox, i quali attinsero in termini di design abbondantemente da questa periferica).
Lo stesso pad base del Saturn venne riutilizzato per via del suo layout in ambiente pc e adattato amatorialmente per altri dispositivi da molti giocatori esport in ambito picchiaduro, in quanto considerato uno dei migliori joypad di sempre con cui dedicarsi a questo genere videoludico ai massimi livelli (ASCII ne produrrà una replica per la Dreamcast).

I due joypad del Saturn

Quando si parla di picchiaduro, a proposito, il Saturn venne considerato un riferimento dagli appassionati grazie all’estrema fedeltà con cui i giochi Capcom Cps2 e NeoGeo venivano convertiti. Tale risultato fu agevolato ulteriormente dalla cartuccia che aggiungeva 4 Mega di Ram che venne distribuita per velocizzare i caricamenti nei giochi 2D, ovviando ai tempi morti che invece flagellavano le conversioni per PlayStation e lo stesso NeoGeoCD (il quale pativa in particolare una lentissima lente ottica della velocità di lettura 1X). Conversioni come X-men Vs Street Fighter, Marvel Super Heroes, Street Fighter Alpha 3, Fatal Fury Real Bout e i vari King of Fighters furono quindi particolarmente godibili. L’idea di lasciare una casella di espansione per la memoria fu molto apprezzata e rimediò all’errore compiuto dal 32X, dato che questo incremento veniva concretizzato con una scheda di espansione dal costo contenuto, che migliorava le prestazioni generali, anziché da una costosa periferica vera e propria che faceva girare dei giochi dedicati. Dentro la console inoltre era presente una memoria interna, la quale permetteva persino ai giocatori più voraci di poter memorizzare i propri salvataggi, senza bisogno di comprare separatamente una memory card.

Speciale: I migliori giochi del Sega Saturn

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