I sistemi innovativi di GameBoy Advance precursori del mobile gaming

Quando il mondo non era ancora pronto

Retrogaming di Giorgio Livraghi

Come abbiamo recentemente discusso in uno degli ultimi articoli, l’industria videoludica è mutata parecchio nel corso delle diverse ere. Da quella degli arcade, a PC e console, fino all’attuale situazione che vede il settore mobile farla da padrone in quanto a ricavi. Ma proviamo a fare un passo indietro e concentriamoci su una vecchia conoscenza esclusivamente portatile: il GameBoy Advance. Commercialmente ha vissuto un successo enorme e per prima ha introdotto sistemi ripresi proprio dai dispositivi mobile. Allora bando alle ciance e proviamo a vederli subito.

È questione di massa e gravità

Partiamo da due titoli, il primo vede protagonista l’iconico draghetto verde di Nintendo nell’avventura Yoshi’s Universal Gravitation (Artoon); il secondo, invece, come da tradizione mischia una disavventura del povero Wario e lo lancia alla creazione di strampalati giochi e invenzioni in WarioWare: Twisted! (Nintendo SPD e Intelligent Systems). Entrambi esordirono tra paese del Sol levante e occidente tra il 2004 e il 2005 a ridosso della generazione successiva, quella di Nintendo DS.

Le vicende di Yoshi erano le solite: l’arrivo del cattivo di turno, guarda caso Bowser, crea scompiglio sull’isola del drago e il protagonista è catapultato in uno storybook. Ma al suo interno il controllo della gravità del gioco è letteralmente nelle nostre mani e le regole di un classico platform risultano stravolte. Determinati elementi come piattaforme che si estendono, oggetti che si spostano su binari e la caduta stessa del personaggio seguono l’inclinazione impressa alla console.

Una tecnologia analoga è stata impiegata anche per il gioco di Wario, spaziando tra svariati e sfaccettati minigame, individualmente più semplici e brevi, ma non meno appaganti. Schivare ostacoli in caduta libera, rovesciare la prospettiva per modificare l’ambiente con diverse varianti. Un vero peccato che il gioco non abbia mai esordito in Europa, nonostante le intenzioni iniziali. Ma come era possibile tutto ciò? Le cartucce furono fornite di un sensore che fa uso di un giroscopio piezoelettrico in grado di rilevare il movimento angolare. Nel caso del secondo titolo il supporto fornito dall’azienda giapponese NEC era dotato anche di un meccanismo di vibrazione.
Super Mario in WarioWare: Twisted!WarioWare: Twisted! Yoshi Universal Gravitation

Fin qui abbiamo citato due titoli che hanno fatto un un utilizzo esteso di questa tecnica; ebbene, non furono loro a fare da apripista, ma bensì Kirby Tilt ‘n’ Tumble (HAL Laboratory), pensate un po’ su GambeBoy nel 2000. Il gioco sperimentava l’inclinazione su piani 2D con visuale dall’alto, conducendo il tenero mostriciattolo rosa da un livello all’altro.

E luce fu

Se oggi ci capitasse di vedere regolata automaticamente la retroilluminazione del display del nostro smartphone non ci stupiremmo. Ma pensate un attimo se la luminosità dell’ambiente influenzasse il gameplay. Questa fu l’intuizione di Konami per la serie Boktai nei due capitoli The Sun Is in Your Hand e Solar Boy Django, anni 2003-2004 su GameBoy Advance. Entrambi, oltre a vantare un certo Hideo Kojima nelle vesti di producer, hanno fatto uso di un sensore fotometrico di luce. Quando il giocatore si trova all’esterno ha accesso a determinati perk come la cura di status e la ricarica dell’arma solare del protagonista nelle boss-fight. Si era così invitati a passare all’esterno più ore di gioco possibili, per sfruttare i vantaggi all’interno dell’RPG. Un bellissimo esempio di come l’ambiente esterno influenza il gameplay.

Boktai: The Sun is in Your Hand

A sinistra un’immagine di gioco dove si può notare la barra di energia solare. Sulla destra la particolare cartuccia trasparente con il sensore posizionato al centro della parte superiore.

Quel che ne è rimasto.. o diventato

In tempi più prossimi a noi differenti tecniche sono state adottate per far uscire i giocatori di casa e collegare caratteristiche di mondo reale e virtuale. Il più classico degli esempi lo ha offerto la combinazione di GPS e realtà aumentata impiegato da Niantic nei suoi titoli di punta.

I giroscopi su smartphone hanno conosciuto diversi utilizzi, dapprima nei platform a scorrimento verticale (Doodle Jump) e nei giochi di guida simulando lo sterzo del volante (la serie Asphalt). Successivamente l’utilizzo si è sempre più ristretto alle funzioni fotografiche o all’orientamento dentro le mappe.

Le console ammiraglie di Nintendo da lì in avanti non hanno più abbandonato i giroscopi, facendone il punto di forza di Wii e permanendo anche su Wii U e Switch.

A GameBoy Advance va riconosciuto il merito di aver aperto la strada a tecnologie divenute irrinunciabili su milioni di dispositivi. Di consueto la maggior parte di noi se li porta appresso e non prova più stupore nelle funzioni da quanto si sono radicate nell’esperienza di tutti i giorni.

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