La morte dei videogiochi a episodi

L'insuccesso dell'attesa in un mercato che non sa aspettare

Editoriale di Giulio Baiunco

Nelle puntate precedenti si è potuto osservare il modo in cui la narrazione a episodi ha plasmato l’arte del raccontare storie. I videogiochi realizzati da Telltale e Square Enix hanno avuto un successo clamoroso, soprattutto le proprietà intellettuali di altri brand. Ciononostante, come ci dimostra un grafico realizzato da True Trophies, il pubblico che ha cominciato il primo episodio di The Walking Dead è diminuito drasticamente con le opere successive. Ciò è uno dei vari fattori che ha determinato la bancarotta dell’azienda californiana e un ridimensionamento del mercato riguardante l’utilizzo di questo modello di business. In pochi anni, l’industria del videogioco ha cercato di utilizzare, e continua ancora oggi per una precisa nicchia di appassionati, una metodologia tipica dei mezzi d’intrattenimento, specialmente dopo aver osservato lo stesso successo ottenuto dalla televisione. Nel corso di un decennio è stato provato che i titoli suddivisi a episodi non funzionano nel lungo periodo e oggi possiamo azzardarci a sostenere che questo fenomeno è ormai morto.

I videogiochi a episodi hanno fornito la possibilità di una nuova tipologia di narrazione e hanno permesso di risparmiare sul budget di produzione per la realizzazione, consentendo anche di diminuire i pezzi a vantaggio del consumatore finale sempre nei limiti della concorrenza. A rafforzare il successo di questo tipo di pubblicazione non c’è soltanto l’oggettiva diminuzione del prezzo di vendita, ma anche la soggettiva sensazione dell’utente che, acquistando il singolo episodio, ha l’impressione ogni volta di acquistare un nuovo gioco. I prodotti videoludici a episodi hanno avuto così una forte diffusione sul mercato globale e ciò ha determinato anche la creazione di diverse fanbase. I forum come Reddit si sono riempiti di pagine specifiche per ogni brand in cui si discute della narrazione, si specula su teorie e ipotesi e si realizzano tributi ai creatori. Come è avvenuto nelle serie televisive, il successo dei videogiochi a episodi è stato in larga parte determinato dalla possibilità del pubblico di riunirsi per discutere, poiché tra un episodio e l’altro è possibile per gli utenti scambiarsi pareri, avere delle discussioni, favorendo così la formazione di un’intelligenza collettiva. Queste azioni permettono di seguire un videogioco a episodi in maniera più attiva e diventano anch’esse parte della narrazione.

Dal 2016 in poi è cominciata una leggera crisi dei videogiochi a episodi, con articoli[2] nei quali si sosteneva che il cliffhanger forzato a ogni episodio fosse un tormento per il giocatore. Soprattutto con il nuovo capitolo di Hitman a episodi si è verificata una forma di avversione e disprezzo, poiché i giocatori che pure apprezzavano la suddivisione nelle opere narrative, tuttavia in titoli d’azione preferivano avere il controllo sui tempi di fruizione dell’esperienza[3]. Il genere action non si coniuga con la suddivisione in parti, ciò determina l’abbandono da parte dei consumatori dell’acquisto dei singoli episodi favorendo piuttosto la stagione completa, una volta rilasciato nella sua interezza. Inoltre, come abbiamo visto in apertura, il pubblico era interessato solo al primo capitolo o al videogioco al quale la casa produttrice dava maggiore importanza. Inizialmente vi era una grande attenzione nei confronti dell’episodicità, con il tempo questo fenomeno si è ridotto, rivolgendosi solo alle nicchie di appassionati e a coloro che acquistano i vari sequel. Per gli editori non è conveniente investire in titoli nuovi poiché il rischio dell’investimento risulterebbe eccessivamente alto e così nel corso di quest’ultimi anni si è assistito, oltre al fallimento di capitoli su licenza come Marvel’s Guardian of the Galaxy: The Telltale Series, al cosiddetto fenomeno del milking (ossia “spremitura”) per il quale titoli di successo e già noti vengono utilizzati per realizzare sequel, prequel e prodotti transmediali, sfruttando consapevolezza e la fiducia da parte del pubblico nel titolo originario. Ciò ha determinato la creazione di piccole comunità di adoratori di un determinato brand che assicurano alle compagnie un fatturato sicuro. La crisi dei videogiochi a episodi, conseguita dal disinteresse da parte del pubblico, ha portato alla bancarotta di Telltale e a ridurre a un piccolo segmento di mercato la distribuzione a episodi da parte di compagnie come Square Enix e Supermassive Games.

La morte dell’episodicità possiamo fissarla con la chiusura di Telltale: la compagnia che è stata pioniera e, ironia della sorte, si è trovata a fallire nonostante i suoi fondatori venissero  da una compagnia già in fallimento. L’azienda non è riuscita ad adattarsi alle nuove richieste da parte del pubblico e dal mercato che comincia a muovere i primi passi in ambienti differenti. Solamente pochissime, le più caparbie e coraggiose hanno ancora oggi la fortuna di poter rischiare con l’uscita scandita nel tempo, nonostante l’attesa sia qualcosa che il giocatore medio non riesce a superare, innanzitutto perché si tratta di un’opera i cui singoli episodi risultano incompleti senza la stagione intera. Square sta osando con questo modello con il rilascio futuro di Final Fantasy VII Remake, solamente per poter avere un maggior controllo sulla qualità e garantire al pubblico un’esperienza completa e monca allo stesso tempo, non avendo definito una data d’uscita precisa per ogni episodio.

Final Fantasy VII Mod

Il mercato dell’intrattenimento è in continuo cambiamento sia dal lato tecnologico, con lo sviluppo di nuovi motori grafici e il raggiungimento di un sorprendente fotorealismo, sia dal versante del business model con l’avvento dello streaming e la forma ad abbonamento. Studiando il mercato videoludico si deve constatare come nell’arco di qualche anno è possibile apprendere che ciò che può essere considerata la tendenza del momento, dopo poco tempo diventa desueta e nascono nuove correnti più apprezzate dal pubblico di massa[4].


Fonti: 

[2] Battersby C., The episodic format of video games is being used to torment gamers, 21 marzo 2016. https://www.geek.com/games/the-episodic-format-of-video-games-is-being-used-to-torment-gamers-1650143/

[3] Smith R., Why the Hate for Episodic Games?, 2016. https://www.trueachievements.com/n23066/why-the-hate-for-episodic-games

[4] Treese T., Are we witnessing the death of episodic games?, 5 febbraio 2019. https://www.gamerevolution.com/features/489211-the-death-of-episodic-games

Ci sono 2 commenti

Musashi

Come mai su facebook i commenti sono disattivati?
Comunque, pur riconoscendo i limiti ludici che un gioco ad episodi impone, io non sono contrario. Però, non è una formula che si sposa con tutti i titoli; con Life is Strange era perfetto, con Final Fantasy VII Remake… Non saprei, forse è ancora presto per parlare. Diciamo che sono a favore, ma preferisco comunque aspettare l’uscita del catalogo completo per usufruire dell’esperienza completa.

    Giovanni90
    Giovanni90 "Master of the Universe"
    Complimenti, ti sei registrato!NiubboChiacchierone!Guardone!Gameplay Café è il mio ritualeJuniorE3 2019 Special!Master
    27 Giugno 2019 alle 14:01

    Io personalmente non sopporto i giochi ad episodi, preferisco di gran lunga averli tutti insieme e godermeli senza aspettare il prossimo capitolo.
    Tipo life is strange 2, che sto aspettando che esca la versione a disco, così me lo compro e me lo godo capitolo dopo capitolo senza aspettare.. 🙂

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