Peggle e l’attenuazione della depressione

Una ricerca mostra gli effetti dei giochi occasionali sull'umore

Editoriale di Giulio Baiunco

Nel corso della mia esistenza mi sono imbattuto in giochi casual di tutti i generi: Angry Birds, Wii Sports, Tetris, Plants vs. Zombies… Vengono così definiti poiché sono rivolti a un pubblico occasionale e presentano delle regole semplici e il fascino di queste opere deriva dalla facilità d’uso, dal gameplay immediato e dalla possibilità di poter utilizzarli in compagnia. Fra i titoli di questo genere uno su tutti mi ha rapito: Peggle. Ho passato buona parte delle ore a scuola a fronteggiare i Maestri, tirare palle rimbalzanti e sfidare gli amici, perché è uno di quei titoli ad alto coinvolgimento sul piano dell’intrattenimento. Così come il Patafix fa presa sui poster incollati al muro, Peggle mantiene il giocatore appiccicato allo schermo. Ciononostante, cosa ci azzecca Peggle, un gioco in cui spari delle palle con la depressione? Uno studio al riguardo ce lo spiega al meglio, non prima di aver fatto la conoscenza dell’opera in questione.

Peggle è stato realizzato da PopCap Games e pubblicato nel 2007 da Eletronic Arts inizialmente per Windows e MacOS e successivamente è arrivato pure sui tostapane. Al lancio non fu un grande successo di pubblico, ma nel 2009 ha avuto milioni e milioni di download. Attraverso lo sbarco sul iPhone il successo è stato estremo, tuttavia nel 2019 PopCap ha deciso di rimuovere il titolo dallo store, lasciando solamente Peggle Blast. Perché di Peggle non ve ne è solamente uno: oltre ai livelli ispirati a The Orange Box, compilation di titoli sviluppati da Valve, è stato rilasciato Peggle Nights, Peggle 2 e il Blast per l’appunto. Semplificando, il gioco contiene la modalità avventura, in cui si dovranno sconfiggere i Maestri (personaggi di gioco con poteri speciali differenti), per poterli usare successivamente, e la modalità duello che consente di sfidare gli amici in locale. Il gameplay consiste nel far fuoco di palline per raccogliere i tondini blu e arancioni e accumulare più punti possibile, anche grazie a moltiplicatori vari sparsi in tutto il livello. Il personaggio del giocatore ha un’abilità che una volta attivata, presenta effetti che consentono di aumentare punti, in teoria.

Negli Stati Uniti quaranta milioni di persone con età superiore ai diciotto anni soffre di disturbi d’ansia e 322 milioni di persone nel globo convive con la depressione. Ricerche e soluzioni sui problemi presentati sono stati affrontati in larga parte da medici e scienziati, e alcuni di essi riguardavano il mezzo videoludico. Gli studi precedenti a quello che vedremo si focalizzavano solamente sui lati negativi del videogioco e terapie varie come giochi da tavolo, meditazione e massaggi hanno aiutato a cambiare l’attività del sistema nervoso dalle aree associate alla depressione a quelle aderenti al rilassamento. Successivamente al boom del 2009 dei giochi casual, i ricercatori hanno provato a correlare gli effetti di essi con lo stato d’animo e lo stress. Quest’ultimo si intreccia con la depressione: un termine clinico che descrive un umore estremamente negativo caratterizzato da tristezza persistente e compromissione del funzionamento. Lo scopo è stato di determinare se i videogiochi occasionali provocassero un miglioramento o peggioramento dello stress, utilizzando valutazioni psicologiche e fisiologiche idonee e affidabili. I partecipanti furono presi dall’Università, quindi si trattava di un centinaio di giovani ragazzi sui ventiquattro anni e a ognuno di essi veniva affidato un gioco fra tre, tutti realizzati da PopCap, tra cui Peggle. Una volta collegati i sensori per misurare lo stato d’animo e la variabilità della frequenza cardiaca, i partecipanti sono stati posti di fronte lo stesso computer e sulla stessa sedia per giocare per venti minuti di fila al titolo. I risultati hanno dimostrato un cambiamento nelle onde cerebrali con miglioramento dell’umore, riduzione della tensione, rilassamento e diminuzione della sensazione di fatica.

Peggle 2

Il Dottore Carmen Russoniello sostiene che il risultato di questo studio dimostra il valore intrinseco di certi giochi occasionali in termini di significativi e positivi effetti sull’umore e i livelli ansia delle persone che soffrono di  qualsiasi grado di depressione. Gli uomini hanno di fatto rilevato una diminuzione significativa della depressione  rispetto alle donne, mentre quest’ultime hanno osservato una maggiore diminuzione della rabbia. Estremamente importante è come proprio Peggle sia stato il titolo che ha descritto maggiore aumento del Ritmo Alfa Destro, associato con il miglioramento dell’umore e aumento dei comportamenti di coinvolgimento e approccio.

L’introduzione di Peggle Nights

Trovare soluzioni significative a disturbi e stati che compromettono la quotidianità non è di certo semplice e immediato: si tratta di un percorso arduo e costante nel tempo. L’approccio di notevole rilevanza è il percorso psicoterapeutico che consente di comprendere i propri stati d’animo. Grazie alla ricerca, possiamo conoscere in maniera più ampia il funzionamento del nostro cervello e le terapie d’aiuto, come quella mostrata in precedenza. Essere consapevoli del fatto che videogiochi occasionali possano diminuire stati d’animo associati alla negativa è sorprendente e può, in piccolissima parte, collaborare nei momenti di bisogno maggiore. Studi come quelli presentati  dal Dottor Russoniello e il suo team danno una mano, innanzitutto, alla conoscenza di nuove terapie e all’uso benefico che può farne il paziente e, in parte, sdoganano sempre di più il ruolo affidato al videogioco quale mezzo portatore di violenza, rabbia e apatia. Nel corso degli anni vedremo l’esperienza videoludica come portatrice di cultura, strumento terapeutico e d’aiuto per i pazienti a guarire, come ci dimostra Forbes. Vorrei concludere con la speranza rivolta ai ricercatori che possano trovare e portare avanti un fondamento sano dal nostro mezzo preferito: il videogioco.


Fonti

https://www.prnewswire.com/news-releases/study-casual-video-games-demonstrate-significant-ability-to-reduce-depression-and-anxiety-clinical-importance-highlighted-116305494.html

https://www.researchgate.net/publication/289131468_The_effectiveness_of_casual_video_games_in_improving_mood_and_decreasing_stress

http://core.ecu.edu/hhp/russonielloc/popcap_results.htm

Ci sono 15 commenti

FrankieM87

Articolo bellissimo 🙂

Salvatore Cardone

Ottimo lavoro, come al solito! Tutto molto interessante!

Moriet_Riberick

Uno studio davvero interessante che spero verrà portato avanti nel tempo e magari condiviso con quei giornalisti che si accaniscono sui lati negativi dei videogiochi. 😔

FitzGeralt_of_Panormus

Davvero un bell’articolo (tra l’altro Peggle e Peggle 2 sono tra i miei giochi preferiti per rilassarmi un po’)

    Frida

    L’articolo è interessante, per quanto mi riguarda soprattutto per quanto riguarda la tua speranza finale (che è anche la mia) di approccio “sano” e positivo al mondo dei videogiochi troppo spesso indicato come fonte dei mali che affliggono molte generazioni. Well done!

S17S

Sarebbe bello che le testate giornalistiche maggiori riportino anche questi studi sui videogiochi e non solo notizie legate a fatti di cronaca nera

Simo-Italia

Questo articolo è splendido, complimenti! Hai spiegato in modo comprensibile qualcosa di estremamente complesso, sia nella forma che nei meccanismi. Oltre ad aver dato una bella notizia. 👍🏻

CastroStark

Complimenti per l’articolo!!! Davvero tutto molto interessante, confermo gli effetti benefici su pelle gli effetti positivi XD Dopamina e serotonina a bomba !

santoremix

Peccato che peggle 2 è stato sviluppato senza lo sviluppatore originale, il primo rimane inarrivabile.

    Giulio Baiunco

    Il primo è un capolavoro, il secondo l’ho giocato solamente in locale con amici. Devo dire che i personaggi sono poco memorabili e riconoscibili rispetto al primo, i poteri lasciano a desiderare, tuttavia il gameplay e il design dei livelli l’ho trovato all’altezza. Da quel poco che ho provato, lo reputo un buon gioco.

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