Videogiochi e droga, un trip raro

Effetti e conseguenze della dipendenza nei videogiochi

Editoriale di Giulio Baiunco

A differenza dell’alcol, è difficile che si faccia un uso comune delle droga, ma non raro. Infatti, secondo le ultime statistiche, il 20,9% dei giovani adulti consuma cannabis e un terzo della popolazione dai 15 ai 64 anni l’ha consumata almeno una volta nella vita. Per definizione le droghe sono in grado di alterare lo stato psicofisico di un individuo in diversa maniera e, secondo Augusto Plamonari nell’Enciclopedia Treccani, si possono distinguere quattro tipologie principali:

  • Droghe che deprimono il sistema nervoso centrale: bevande alcoliche, barbiturici, benzodiazepine…
  • Droghe che riducono il dolore: oppio, eroina, metadone…
  • Droghe che stimolano il sistema nervoso centrale: anfetamine, cocaina, caffeina, nicotina…
  • Droghe che alterano la funzione percettiva: LSD, funghi allucinogeni, diversi tipi di Cannabis…

Gli studiosi ritengono superata la semplice classificazione in droghe pesanti e droghe leggere e quella sopra presentata appare più corretta e fornisce gli strumenti per capire quale di questi tipi viene trattato all’interno del videogioco.

Se l’utilizzo e l’abuso di etanolo all’interno del mezzo videoludico è stato trattato e denunciato, consentendo di comprendere gli effetti reali in un mondo virtuale e sicuro per il giocatore, lo stesso non è avvenuto con le droghe. Così come con il sesso, l’uso di sostanze stupefacenti è stato poco e mal trattato e viene sempre mostrato come qualcosa di estremamente negativo, a favore della violenza più bruta. In sostanza: gli spacciatori vengono utilizzati all’interno delle trame videoludiche come i cattivoni di turno e noi che compiano omicidi di massa per fermarli veniamo osannati come degli eroi. Gli autori denunciano un crimine che agli occhi della collettività appare più sinistro, lasciando correrne uno non meno pericoloso. Negli open world, come Grand Theft Auto, il giocatore ha la libertà di provare droghe che alterano la funzione percettiva e mostrano effetti e conseguenze che si avvicivano al mondo reale, tuttavia vengono malamente rappresentate. Una delle sequenze del sopracitato titolo che, tra i pochi, funzionano è il trip di acidi compiuto da Michael nel momento in cui viene drogato da Jimmy.

Michael è alle prese con la guida e, una volta fatto uso di acidi, la vista comincia ad annebbiarsi e i controlli non rispondono come di consueto. Il nostro antieroe inizia ad avere delle visioni e si ritrova immerso in ambientazioni fantasiose che fanno parte della cultura popolare (come il rapimento da parte degli alieni) per poi cadere liberamente verso Los Santos. Una volta presa coscienza, si ritrova sdraiato in un giardino con gli effetti dell’acido ancora presenti, per rendere le sostanze in maniera più marcata. Se dell’alcol era il protagonista, della droga Grand Theft Auto ne è la star: il giocatore ha libertà di provare droghe che alterano la funzione percettiva e in alcuni titoli le missioni proposte riguardano proprio lo spaccio di droga. Quest’ultime sono tipiche dei giochi sul crimine, tuttavia non denunciano o evidenziamo problematiche o caratteristiche derivanti dal consumo e vendita di droghe, risultando fine a se stesse.

Non solo nei titoli più simili alla quotidianità si fa uso di sostanze, tuttavia anche nei giochi fantastici è possibile osservare l’esistenza di pillole, pozioni e funghi che provocano strani effetti e alterano caratteristiche e abilità del protagonista. Miyamoto stesso ha confermato che non c’è nessuna chiave di lettura nei funghi di Super Mario: sono una droga. L’icona dei videogiochi più famosa salta o ingurgita i funghi e accadono situazioni più stravaganti, come ingigantirsi o aumentare il numero di vite. Dai tempi di Mario ne è passata di acqua sotto i ponti e il mezzo videoludico, come gli autori, è maturato. Ai tempi di PlayStation 1 vi era un titolo particolare, LSD Dream Emulator. Nel gioco in questione non vi è un vero e proprio scopo: il fruitore si ritrova a girovagare per queste stanze e toccando gli oggetti spasi viene catapultato in un’altra ambientazione, come se si fosse all’interno di un sogno o proprio sotto effetto di droghe particolari. Più il giocatore prende parte al gioco, maggiori saranno le ambientazioni psichedeliche ispirate all’omonima droga di cui prende il titolo. Nonostante fosse solamente il 1998, gli autori hanno avuto il coraggio di portare un simulatore di allucinogeni, estremamente primitivo, con l’idea di creare arte contemporanea in una piattaforma nuova in cui potersi esprimere.

Nelle opere di Bethesda vi è una rappresentazione che tenta di risultare più o meno realistica, come in Fallout o Elder Scrolls. Difatti, la Skooma di Skyrim è un narcotico che ha il potere di aumentare la forza, velocità e di ripristinare la stamina, tuttavia crea estrema dipendenza e può causare euforia, letargia protratta, perdita di voce e addirittura la possibilità di morire. Anche in Fallout 4 sono presenti dipendenze che aumentano caratteristiche a discapito di altre. Si può notare come in titoli ormai datati, come Heavy Rain, è stato affrontato il tema della dipendenze da droga, rappresentato attraverso il personaggio di Norman Jayden, agente dell’FBI che abusa di Triptocaine. Gli effetti di questa sostanza luminescente non vengono resi in modo chiaro nel corso della narrazione, tuttavia il giocatore si ritrova a dover decidere se assumere o meno la sostanza per mantenere momentaneamente lucido Norman, con successivi effetti collaterali che si ripercuoteranno proseguendo nella storia.

Negli ultimi anni, il titolo che tratta in maniera più sensata e significativa il tema delle droghe è sicuramente We Happy Few. Nonostante nel complesso risulti un gioco mediocre, è degno di nota il modo in cui viene presentata una nazione in cui tutti i cittadini sono costretti a far uso della pillola Joy: l’unico modo che si ha per essere felice. Nel corso della narrazione il giocatore può decidere di smettere di assumere la sostanza, con conseguenze sulle relazioni con le altre persone e le meccaniche di gameplay che varieranno. Facendo un uso costante e, quindi, abusando di Joy, il proprio corpo ne risente e le conseguenze sono molto simili a ciò che avviene nella vita reale. Le metafore che gli autori volevano rappresentare riguardavano soprattutto un mondo distopico governato da dittatori con cittadini a cui è stato fatto il lavaggio del cervello, tuttavia il potere decisionale donato al giocatore sull’uso di sostanze nocive è veramente formidabile e dimostrativo di come anche le opere videoludiche possano raccontare tematiche di un certo calibro.

I media d’intrattenimento hanno trattato ampiamente le conseguenze dell’utilizzo di droghe, specialmente di quelle che alterano la funzione percettiva, come nel tragico film Requiem For a Dream o nella serie televisiva Breaking Bad. Di certo i videogiochi progrediscono in termini di qualità grafica e vengono affrontati argomenti sempre più maturi, tuttavia ancora non è arrivato sugli scaffali un titolo da poter definire innovativo per quanto riguarda la denuncia, l’uso e le conseguenze delle droghe. Nel corso degli ultimi anni si è tentato di mandare un segnale con opere come We Happy Few, ma che non ha ottenuto il successo sperato. In altri titoli rimane solamente come elemento secondario con il fine di potenziare o ridurre caratteristiche dei personaggi di cui si prende il controllo. Da parte dell’industria videoludica è necessario un salto in avanti, lanciando nel mercato un progetto ambizioso e degno di nota che faccia parlare la massa e possa sdoganare il videogioco come mezzo maturo per tematiche mature.


Fonti:

http://www.emcdda.europa.eu/countries/drug-reports/2019/italy/drug-use_en

http://www.treccani.it/enciclopedia/droga_(Enciclopedia-delle-scienze-sociali)/

 

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