Il Game Design nei JRPG

Due modi di intendere uno specifico genere

Game Design di Francesco Dovis

Nel campo dei giochi di ruolo giapponesi c’è stata un grande oscillazione di game design lungo le ultime decadi, mostrandoci come la gestione di questo aspetto permetta di creare esperienze ludiche profondamente diverse, pur restando all’interno dello stesso genere.
Si inizia a codificare la prima scuola di JRPG quando viene implementato il cosiddetto sistema a turni, il quale identifica in modo più netto lo stile nipponico rispetto a quello occidentale. Su questo è interessante fare una premessa per ribadire come tale scelta sia sempre stata voluta dagli sviluppatori giapponesi, anche se date le mode attuali potrebbe non sembrare. Osservando il catalogo contemporaneo di Square-Enix infatti si nota come Final Fantasy XV e addirittura il rifacimento del settimo capitolo abbiano abbandonato il sistema a turni in favore di uno puramente action, al punto che si potrebbe quasi pensare che la svolta del genere sia in questa direzione e che l’avanzamento tecnico abbia reso superfluo il metodo a turni, a favore di un più cinematografico action in tempo reale.
Tuttavia non è così. La scontata motivazione dietro questa scelta è puramente quella finanziaria, in quanto anni di sviluppo problematico di entrambi i titoli hanno lasciato buchi nelle casse da ricolmare, costringendo Square a seguire un discorso prettamente economico, senza cercare di coniugarlo con quello autoriale. E non a caso a detta di chi la conosce da decadi, questo è il suo momento di maggiore confusione in termini qualitativi e creativi.

Chi magari ha meno familiarità con i JRPG può essere portato a pensare che l’impostazione a turni trovi origine dai limiti hardware dei PC e console dell’epoca, costringendo gli sviluppatori ad usare un sistema a turni non potendo gestire battaglie in tempo reale. Ciò però non dipende dai limiti hardware, pertanto anche raggiunte specifiche tecniche più performanti, non si può parlare di obsolescenza, quanto di precisa scelta stilistica proprio dettata da aspetti di game design. Ci sono diversi motivi che consolidano la dignità del JRPG a turni sia in termini di prospettiva storica del genere, sia in fattori di giocabilità pura.

Il primo è che prima ancora che fiorissero saghe come Final Fantasy o Phantasy Star, erano già presenti molti giochi di ruolo dall’impronta più “action” e senza turni, che erano già prodotti dalle software house giapponesi, a partire da Dragon Slayer e YS di Nihom Falcom. Il secondo è che anche quando gli hardware permisero di implementare battaglie tridimensionali in tempo reale, il sistema a turni ha continuato ad essere usato per precisi motivi di giocabilità e lo è ancora oggi (basti pensare a Persona o al prossimo Yakuza: Like a Dragon, che lo ha scelto addirittura a discapito delle meccaniche in tempo reale, facendo volontariamente un cambio stilistico). Il terzo è che l’abbandono dei turni spesso coincide con il diluire la componente ruolistica e strategica che è alla base dell’intero genere, pertanto non si può considerare un miglioramento a tutto tondo.

I JRPG a turni si fondano su un’impostazione scelta espressamente in quanto tale, soddisfacendo principi di game design volti ad offrire all’utente un preciso modo di giocare. Per rendere l’idea è bene fare un parallelo con il genere degli strategici. Da sempre in questo settore contiguo a quello dei giochi di ruolo si è considerato parallelo, ma non sovrapponibile, il sistema a turni e quello in tempo reale. Nessuno dei due è mai stato confuso come “nuovo” oppure “obsoleto”, in quanto Fire Emblem e Starcraft (per citare due rispettivi esponenti) offrono semplicemente approcci ed esperienze ludiche differenti, tanto diverse tra loro quanto entrambe perfettamente incastonabili nella definizione di “strategico”, creando una giocabilità specifica e godibile in sé. La stessa distinzione si applica pertanto al campo dei JRPG, i quali spaziano tra action-RPG ed RPG a turni proprio per offrire un modo diverso di approcciarsi al tema ruolistico.

Parlando di RPG a turni infatti le pause e i tempi più dilatati sono essenziali per giocare con un ritmo più calmo e ragionato, lasciando all’utente il modo di scegliere una precisa serie di azioni su cui basare il combattimento, così come di permettergli di cambiarle più agevolmente ad ogni turno. Ogni personaggio del gruppo infatti è spesso impostato di modo da permettere un utilizzo sinergico delle sue abilità e tecniche con quelle degli altri, in modo da scandire ogni passaggio in modo meticoloso. La turnazione consente di modificare le linee guida nell’utilizzo di ciascun personaggio a seconda della priorità di quello specifico momento e spesso con totale libertà. Qualora un alleato venga atterrato, persino un combattente può improvvisarsi medico di campo e rialzarlo su precisa scelta del giocatore, qualora preferisca saltare un turno di attacco pur di non scomodare per tale compito un personaggio che debba svolgere un compito ben più utile e urgente.

Tali scelte inoltre possono essere prese con tutta la calma, dato che l’avanzamento è determinato dalla conclusione del turno, successiva alla scelta dell’azione da compiere, creando anche una giocabilità più riflessiva e all’opposto della frenesia della controparte action. La maggiore libertà nel modificare la propria linea di gioco talvolta arriva anche a permettere di cambiare alcuni pezzi di equipaggiamento nel corso dello scontro, assimilando quindi il sistema a turni dei giochi di ruolo, nella sua massima espressione, quasi a quello degli strategici. Aspetti come lo schieramento sono solo in apparenza una questione di “posizione” vera e propria, in quanto le linee frontali o retrovie sono più voci che interessano un valore matematico di attacco o difesa, ma che non richiedono un’esecuzione manuale o un collocamento effettivo in un ambiente tridimensionale, restando tutti i personaggi legati ad una casella fissa.

Nel sistema action invece l’azione deve solitamente svolgersi in tempo reale, pertanto la soluzione più diffusa è di far gestire al giocatore un personaggio e delegare al computer l’utilizzo degli altri.
In questo caso l’utente deve concentrare la componente ruolistica non nella fase di battaglia, ma bensì in quella della gestione dell’equipaggiamento e dei rami di abilità, dovendo decidere a priori che cosa assegnare come armi e tecniche. Per fare un esempio: le scelte complesse in una battaglia a caso di Final Fantasy XV, sono estremamente poche, mentre invece è importante selezionare prima l’equipaggiamento dei compagni di Noctis per rendere le azioni più efficaci tra loro, in quanto dopo ci sarà molto meno spazio per mettere in atto delle scelte da gioco di ruolo.
Con il Gambit System di Final Fantasy XII  è aperta la possibilità di impostare una serie minuziosa di azioni che la CPU  dovrà attuare mentre usa un comprimario al posto nostro, arrivando a simulare in modo particolareggiato la rosa di mosse che un giocatore vero e proprio potrebbe eseguire con una specifica classe.

E’ possibile utilizzare un pausa manuale per correggere manualmente i comprimari, tuttavia questo azzera la componente action rendendo le cose, di fatto, simili al sistema a turni. Il metodo però resta studiato per far sì che una volta impostate le opzioni, tutto scorra in modo automatico nel corso dello scontro, lasciando la scelta, che è uno dei cardini dell’esperienza RPG, nella fase antecedente allo scontro e all’azione. Riguardo l’interazione vera e propria, il posizionamento fisico lungo l’area diventa vitale, in quanto determina l’efficacia dei colpi, l’area di impatto di una magia e di conseguenza il fallimento o successo di un attacco. La tridimensionalità in questo caso risulta importantissima e il giocatore deve spostare continuamente il proprio personaggio al fine di renderne più efficace ogni mossa.

Bisogna sempre considerare però che i JRPG sono stati talmente numerosi da esprimere le due diverse scuole con grande varietà di gradazioni, arrivando talvolta a declinare il sistema a turni in modo molto vicino ad un action come ad esempio nei Legend of Heroes: Trails of Cold Steel, dove il posizionamento tridimensionale è essenziale. Al contrario, alcuni capitoli di Tales Of si sono distinti per essere più o meno rigorosi nell’elargire l’azione, arrivando a volta ad avere quasi la complessità di un meccanismo turnistico.

Il famoso ATB di Final Fantasy può essere visto come un tentativo di dinamicizzare il sistema a turni, che pur restando tale, per via di questa barra che scandisce il ritmo delle azioni di comprimari e avversari, si ritrova ad essere per forza riflessivo, ma non troppo, o almeno non al pari di un Persona o Shin Megami Tensei. E’ difficile pertanto tracciare una linea netta anche dentro queste sottocategorie in quanto le sfumature sono molteplici e si è visto come la commistione tra elementi RPG e action spesso sia tale da permettere ad ogni casa di sviluppo un suo preciso modo di intendere il genere JRPG, garantendo un’esperienza su misura di ogni tipo di giocatore.

Lascia un commento