Lara: icona subito, sopravvissuta poi

L’evoluzione di Lara Croft: una strada verso l’emancipazione

Rubrica di gmg215

Quando un personaggio di fantasia entra nell’immaginario collettivo, quando il suo nome da solo è sufficiente ad evocare un’immagine, un simbolo, un oggetto o una parola, allora quel personaggio è un’icona. Lunga treccia, due pistole, avventuriera, archeologa, eroina, sopravvissuta: Lara.

Lara Croft.

Nei videogiochi, così come nei film, sono tantissime le storie memorabili che introducono personaggi di grande spessore per la profondità psicologica con cui sono narrati e per la varietà delle sfaccettature caratteriali che determinano le loro azioni. Eppure, solo una frazione infinitesimale di questi personaggi lascia un segno indelebile, un’eredità tangibile. Una vera icona, infatti, è una singolarità che si realizza in un determinato momento nel tempo, quando il contesto è pronto per accogliere una sostanziale novità.

Circa vent’anni fa, era da poco arrivata in commercio la prima console Playstation, il mondo videoludico era in tumultuosa evoluzione. Nuovi giochi con grafica poligonale tridimensionale si stavano affiancando alle avventure grafiche punta-e-clicca, ormai in declino, ed ai titoli bidimensionali. Nel 1996 arriva Tomb Raider. Sviluppato da Core Design, a sua volta inglobata in Eidos Interactive, è la storia delle avventure di Lara Croft. Facendosi strada tra scenari mozzafiato per impatto visivo e raffinatezza del level design, Lara salta di sporgenza in sporgenza, aziona meccanismi, apre porte, risolve enigmi, colleziona segreti e combatte persino un dinosauro. Il gameplay, pregevolmente dinamico, alterna in maniera estremamente fluida lunghe fasi di esplorazione ad intermezzi d’azione. Eppure, nonostante l’indiscutibile valore tecnico e artistico del gioco, viene naturale pensare che questo non avrebbe riscosso il medesimo successo se avesse avuto un altro protagonista, magari uomo. Ripercorriamo dunque l’evoluzione del personaggio di Lara Croft dagli albori ad oggi, cercando di sviscerarne i tratti salienti ed analizzarne il rapporto con i videogiocatori nel tempo.

Evoluzione

I ventidue anni di esistenza di Lara possono essenzialmente essere suddivisi in tre fasi. Nella prima fase sono inclusi gli avvenimenti dei primi sei capitoli: Tomb Raider I, II, III, the Last Revelation, Chronicles e The Angel of Darkness. Questi titoli sono sviluppati da Core Design e, cronologicamente, vanno dal 1996 al 2003. Successivamente, la saga passa nelle mani di Crystal Dynamics, la quale inizia una parziale rifondazione del personaggio, curando la trilogia Tomb Raider Legend, Anniversary e Underworld, prima di effettuare un vero e proprio reboot della saga nel 2013 con Tomb Raider, seguito nel 2015 da Rise of the Tomb Raider e, dal prossimo Shadow of the Tomb Raider (che sarà svelato in anteprima tra poche settimane, a fine aprile).

Prima fase: leonessa dentro, bambola fuori

Abilissima ed indomita archeologa, perennemente alla ricerca di preziosi manufatti, la prima Lara che il mondo ha conosciuto è un’affascinante contraddizione ambulante. Tanto determinata, indipendente e combattiva nelle azioni di gioco, quanto irrealistica e iper-sessualizzata nell’aspetto estetico. D’altronde si trattava pur sempre di un prodotto dell’immaginario maschile, non certamente di una spinta creativa femminista. Giudicare questi dettagli della genesi del personaggio evade lo scopo di questo articolo.

L’evoluzione di Lara Croft.

I dettagli sulla storia personale di Lara sono centellinati nei primi sei capitoli di Core Design. Spesso gli eventi si intrecciano dal punto di vista cronologico ed alcuni particolari vengono rinnegati o modificati di volta in volta. Tra i pochi punti fermi si sa che Lara proviene da una ricca famiglia aristocratica britannica. A testimoniare questo benessere vi è il maniero Croft che può essere utilizzato dal giocatore come campo di esercitazione (e per dare fastidio all’immancabile maggiordomo).

Bisogna attendere il quinto capitolo della serie, Chronicles (2000), per avere informazioni più dettagliate sugli anni formativi di Lara e sull’origine della sua passione per l’archeologia. Intorno ai sedici anni, Lara viene mandata da suo padre, Lord Henshingly Croft, in Cambogia al seguito di una spedizione guidata dal professore Werner Von Croy. In questa occasione, la piccola Miss Croft ha il suo primo assaggio di avventura.

È interessante notare come il rapporto tormentato di Lara con i genitori, presto scomparsi in circostanze misteriose, non sia quasi per nulla esplorato nei videogiochi ma, piuttosto, assuma un ruolo centrale per la prima volta nel film Tomb Raider dove Angelina Jolie veste i panni della protagonista. Più in generale, si può affermare che in tutta questa prima fase, Lara sia un personaggio meramente bidimensionale dal punto di vista psicologico. Il successo della serie, iniziato col primo capitolo, va piano piano riducendosi a fronte di una formula di gioco che, come Lara stessa, sembra immune da qualunque evoluzione e particolarizzazione. Si arriva al 2003, quando l’uscita di Tomb Raider: The Angel of Darkness segna probabilmente il punto più basso della serie.

L’usura fisiologica delle meccaniche di gioco, unita a storie sempre più derivative e lineari, fanno si che il pubblico  perda interesse nelle avventure di Lara. Anche il secondo adattamento cinematografico, Lara Croft e la Culla della Vita, non suscita l’attenzione sperata. È quindi tempo per la prima svolta nella genesi del personaggio: lo sviluppo del gioco passa nelle mani di Crystal Dynamics e del publisher Square Enix: comincia la rifondazione.

Seconda fase: una parvenza di umanità

Tra il 2006 ed il 2009, Crystal Dynamics produce la trilogia composta da Legend, Anniversary ed Underworld. Questi giochi spostano progressivamente l’ago della bilancia in favore dell’azione, a discapito dell’esplorazione: nonostante non rappresentino ancora un netto distaccamento dai capitoli di Core Design, si intravede una voglia di riportare la saga al passo con i tempi, se cosi si può dire. Nel 2007, infatti, Naughty Dog sforna una nuova serie intitolata Uncharted: essa narra le avventure un po’ scanzonate del ladro Nathan Drake. Stilisticamente paragonabile a Tomb Raider, la nuova opera targata Sony è caratterizzata da una narrazione di altissimo livello che dona ampio spazio alla caratterizzazione degli stati d’animo e delle sfaccettature dei protagonisti. Ironia, irriverenza e sentimento si insinuano nei dialoghi che intervallano le sequenze di azione o esplorazione, donando un autorevole taglio cinematografico ad Uncharted.

La seconda fase dell’evoluzione di Lara, perciò, mostra finalmente un reale interesse verso le motivazioni personali che si celano dietro le innumerevoli avventure dell’ iconica archeologa. Vengono parzialmente riscritte le storie relative ai genitori, Richard (nome cambiato a partire da Legend) e Angeline, ed in particolare le circostanze relative alla loro scomparsa. Da un punto di vista prettamente grafico, le ambientazioni assumono toni più oscuri ed appaiono, sempre con maggiore costanza, le raffigurazioni di violenza fisica nei combattimenti. Quest’ultimo è un aspetto che era completamente alieno ai primi sei capitoli curati da Core Design.

La stessa Lara subisce una, seppur minima, trasformazione fisica: le sue proverbiali forme si ingentiliscono e le consentono un aspetto meno caricaturale.

Lara Croft nella sua prima iterazione targata Crystal Dynamics. Tomb Raider: Underworld, 2009.

Alla fine della trilogia iniziata con Legend, Tomb Raider non riesce a reclamare il suo spazio in primo piano nel panorama videoludico, sia in termini di favore della critica che di vendite. Inevitabile, quindi, ricorrere alla rifondazione pressoché totale del personaggio, fin troppo a lungo procrastinata.

Terza fase: come una fenice

Nel 2013, viene presentato al grande pubblico un personaggio completamente inedito. Precedentemente paragonabile ad un Indiana Jones al femminile con fisico da pin-up, ora Lara somiglia più ad un Bruce Wayne con la passione per il cross-fit.

L’origine del personaggio viene finalmente indagata e riscritta con l’obiettivo di creare un personaggio tridimensionale e sfaccettato. Le vicissitudini familiari, poco approfondite fino ad ora, diventano forze narrative importanti nel racconto della formazione di Lara: non è ancora l’indomita archeologa che ci era stata presentata dal nulla nel lontano 1996, bensì è una ragazza impulsiva ed un po’ incosciente che si trova a dover sopravvivere in circostanze per le quali non è necessariamente preparata. La sopravvivenza stessa non appare mai cosa scontata: ogni battaglia lascia vistosi traumi fisici e non, ad esempio Lara si confronta per la prima volta con il rimorso per aver ucciso un altro essere umano

Scompaiono dalla copertina le proverbiali pistole, sostituite da arco e frecce. Anche il guardaroba cambia sostanzialmente: niente più shorts per tutte le stagioni, rimpiazzati da pratici pantaloni lunghi e stivali

L’inedita Lara Croft. Tomb Raider, 2013.

Tomb Raider segna le vendite più alte dell’intera saga e viene universalmente acclamato dalla critica. In particolare vengono apprezzati i già citati sforzi narrativi degli sviluppatori e l’inedito (per la serie) taglio cinematografico volto a dare credibilità al personaggio e alla sua storia.

Degno di menzione è pure il fatto che il gameplay migliora in varietà conferendo al gioco una longevità migliorata e più al passo con gli standard delle produzioni tripla A della generazione PS4 \ Xbox One.

Il seguito, Rise of the Tomb Raider (2015), racconta le gesta di un’avventuriera esperta: per stile e realizzazione tecnica, questo capitolo è in perfetta linea con il successore, infatti le novità introdotte rispetto a quest’ultimo sono ben poche.

Si può osservare, come anche questa terza fase della lenta evoluzione di Lara lasci inesplorati alcuni spunti che risultano fondamentali in altre saghe che, come Tomb Raider, si estendono a lungo nel tempo: ad esempio, la vita sentimentale di Lara, territorio completamente inesplorato. Il contrappasso, anche in questo caso, è rappresentato da Uncharted dove la parabola di Nathan Drake si sviluppa e, soprattutto, si conclude in ambito familiare.

Simile discorso può essere fatto per una figura antagonista a quella della nostra eroina: di volta in volta Lara si cimenta contro nemici sempre diversi, mai contro uno ricorrente. Al momento non è dato sapere quasi nulla sui piani di Crystal Dynamics per il futuro di Miss Croft: bisognerà aspettare fine aprile per aggiornamenti. Come affermato in precedenza, i due episodi di questo reboot, Tomb Raider e Rise of the Tomb Raider, sono indubbiamente simili fra loro: nel mutevole panorama videoludico odierno, però, i giocatori non apprezzano la riproposizione continua della stessa formula. Per questo, è necessario che l’evoluzione di Lara, e con essa del gioco stesso, non si fermi qui, ma che continui nella direzione intrapresa.

Conclusione: uno sguardo al futuro

Lara Croft è Tomb Raider. Tomb Raider è Lara Croft. Pochissime saghe di successo sono cosi intrinsecamente legate al loro protagonista come lo è questa. Persino Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty scelse di non usare Snake come personaggio principale! A dovere di cronaca, cambiarono idea di li a poco.

Questo articolo ripercorre la lunghissima e lentissima strada di Lara verso l’emancipazione: da icona bidimensionale e caricaturale a personaggio a tutto tondo, credibile e dignitoso. Quest’evoluzione, ancora in atto, rispecchia un cambiamento avvenuto nei gusti dei videogiocatori, sempre più esigenti in termini di qualità narrativa e coinvolgimento dell’esperienza videoludica (perlomeno nei giochi prevalentemente single player).

Non resta che attendere il prossimo capitolo della saga e sperare che questo personaggio iconico, che è entrato nel cuore di milioni di appassionati, continui a trovare avventure sempre più appassionanti e degne di essere vissute (pardon, giocate). Avanti così.

Nel frattempo nei cinema Alicia ha preso il posto di Angelina 

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