La caduta di Marvel Heroes

Questa è la storia di Marvel Heroes: un ARPG online defunto basato sulle storie della Casa delle Idee.

Post Mortem di Alessandro Palladino

Non tutti i sogni durano per sempre, perfino all’interno del duo più adatto a realizzarli: Disney e Marvel. È infatti accaduto più o meno di recente che un gioco basato sui famosi eroi dei fumetti sia stato cancellato dalla faccia della rete. Tale figlio rinnegato è Marvel Heroes, un ARPG online creato da Gazillion Inc. tanti anni fa sulla scia della nostalgia per Marvel Ultimate Alliance. La morte di tale prodotto è quanto mai curiosa, soprattutto per via del fatto che è avvenuta poco dopo l’arrivo di una conversione fiammante per console di nuova generazione. Tuttavia, proprio questa ultima evoluzione del gioco è stata la goccia che ha sancito la prematura fine di questo spazio virtuale a vignette.

Prima di celebrarne gli ultimi riti, è giusto partire da tempi migliori, momenti in cui ancora si nutriva la speranza di costruire qualcosa di grande ad omaggio del pantheon Marvel. Correva dunque l’anno 2013 e l’esplosione del Marvel Cinematic Universe era già in corso, riempito da diverse pellicole di spicco. Tra esse, Avengers del 2012 aveva catapultato l’hype per il creato di Stan Lee alle stelle, tanto da ripercuotersi in ogni settore dell’industria dell’intrattenimento. All’appello per la parte videoludica si presentò il team di Gazillion: uno studio neonato che annoverava tra i suoi membri alcuni dei creatori di Diablo II. Già da questo fatto, il progetto di un ARPG basato sui personaggi Marvel era decisamente appetitoso e promettente, perciò ci volle poco per accattivare il pubblico degli appassionati. Il fattore che siglò definitivamente il positivo debutto del prodotto fu la combinazione tra il fattore online e la sua natura free-to-play. Ciò attirò molti utenti curiosi come falene alla luce e Marvel Heroes divenne di lì a poco uno dei prodotti più giocati su Steam proprio perché c’era la libertà di provarlo senza spendere un soldo.

La trama centrale del suddetto gioco coinvolgeva tutti i personaggi principali dei vari marchi famosi e portava il giocatore, al comando di un eroe a scelta, in ambienti iconici come New York, Wakanda, Latveria e perfino Asgard. Lottando contro Hydra e Dr. Destino, tutti gli eroi vedevano il susseguirsi di innumerevoli scontri con orde su orde di nemici da abbattere. A tal proposito, è bene sottolineare che il roster compreso in Marvel Heroes era davvero vasto, nonché costantemente aggiornato periodicamente.

Non potevano mancare figure di spicco come Iron-Man, Thor, Hulk, Capitan America e tutti gli altri volti noti delle testate cartacee; ma erano presenti anche personaggi meno popolari/secondari, in modo da accontentare anche i più accaniti ossessionati. Ognuno dei personaggi presenti aveva abilità uniche, equipaggiamenti speciali e mosse finali spettacolari che mutavano il gameplay del giocatore in base a chi decideva di impersonare. Certo, la ripetitività di fondo è stata sempre un fattore deterrente nel corso degli anni, ma per un ARPG questa è una precisa scelta di design: ripetere i contenuti a iosa per ottenere del loot randomico è l’essenza del genere, e in questo Marvel Heroes forniva un’ampia scelta di oggetti preziosi da ottenere, seppur forse con un’eccessiva richiesta di tempo e combattimenti, tentando gli utenti a mettere le mani sul protafogli.

Gli aggiornamenti continuarono a susseguirsi con regolarità fino al debutto nelle sale di Avengers: Age of Ultron, cosa che spinse Marvel Heroes verso una nuova ondata di contenuti basati sul film, tra cui un inedito Raid strutturato sulla nemesi robotica del momento. I giocatori ne furono molto contenti, sparandosi ore ed ore di duro farming per ottenere i nuovi potenti artefatti introdotti con l’aggiornamento. Fu una vera e propria iniezione di linfa vitale che attirò sempre più giocatori, venuti a conoscenza di tale videogioco proprio per via dell’accanito marketing che ruotava intorno agli eventi del MCU.

 

Tutti sappiamo bene che la popolarità è un fenomeno molto proficuo per un’opera, soprattutto quando si tratta di un titolo free-to-play come quello in questione. L’ondata di gloria infatti continuò fino ad un buon punto, soprattutto perché anche dalla parte cartacea stavano succedendo eventi importanti – come Secret Wars – che permettevano al team di inserire oggetti e skin a tema. Naturalmente l’ombra delle microtransazioni era sempre stata, per molti, un fattore deterrente  fin dall’inizio, ma diventò molto più evidente con l’arrivo dei pacchetti di Steam. La prima delle polemiche a tal proposito riguardava il minuscolo guadagno degli Eternity Splinter con le attività di gioco. Queste pietruzze erano unica valuta che permetteva di ottenere gli eroi senza spendere il denaro reale, dando quindi valore alla definizione di “gratuito”. Più il roster aumentava però, più la domanda di tale risorsa diventava obbligatoria e quindi inaccettabile per chi non aveva intenzione di perdere tantissime ore cercando di ottenerla per sbloccare le nuove aggiunte, considerando inoltre che poteva essere ottenuta ogni 15 minuti ed in quantità irrisorie rispetto alle 1.600 unità necessarie per gli eroi più amati.

A questo vanno aggiunti anche i vari oggetti che aumentavano le percentuali di guadagno di qualsiasi risorsa: esperienza, soldi, Eternity Splinter, ogni elemento era purtroppo soggetto alla dura lezione che “più si pagava, più era possibile accelerare la crescita del proprio personaggio”. Essendo un gioco gratuito vecchio stampo, si trattava di una pratica socialmente accettabile e ormai diffusa da parecchio tempo nel mondo dei titoli online, eppure iniziò a diventare odiata proprio per l’evoluzione della percezione delle microtransazioni da parte dei fruitori di videogiochi. In questo stato, che comunque non era pessimo, si iniziò a creare una sensazione di stallo via via più evidente ogni volta che gli sviluppatori rimanevano assenti di fronte ai rumorosi feedback degli utenti. Da un team molto presente e attivo con la propria community fin dall’inizio, Gazillion si trasformò in una sorta di fantasma principalmente per via di alcune vicissitudini interne allo studio e al marchio, che, ricordiamo, subì un mutamento essenziale all’acquisizione da parte di Disney.

I giocatori cominciarono ad essere stufi di ripetere le stesse attività per mesi e mesi, nonostante ci fosse una buona abbondanza di contenuti. La situazione rimase immutata, se non con qualche evento sporadico dedicato ai film, fino a quando non arrivò l’aggiornamento degli Skrull, il quale introduceva una nuova parte di campagna insieme ad una zona da esplorare. Principalmente, tale update fu fatto in anticipazione di una grossa espansione dove si sarebbe finalmente combattuto Thanos in un grandissimo combattimento, cercando di avvicinarsi di più alla produzione di Avengers: Infinity War. Purtroppo però, tale espansione non ebbe mai il tempo di venire alla luce.

Nonostante le novità aggiunte, il morale non venne affatto risollevato. I veterani avevano ormai raggiunto i livelli massimi e non furono contenti di vedere nuovi limiti raggiungibili solamente con enorme fatica, creata appositamente per indurre l’utenza ad acquistare i bonus delle microtransazioni. A quel punto, infatti, divenne noto che lo studio non se la passava bene con le sue finanze e cercava disperatamente di ottenere più entrate possibili per evitare di collassare. In virtù di questo spirito di rassegnazione, Gazillion prese decisioni drastiche che si rivelarono dei pugnali conficcati nelle spalle di tutta quella community di affezionati.

Cosa si fa quando un free-to-play ha bisogno di soldi per mantenersi? Si cerca di far entrare nei server nuovi giocatori cercando di cavalcare le tendenze del mercato. Marvel Heroes, frutto del team dietro Diablo II, era già nato “vecchio”. Votato come era all’utenza hardcore, molti utenti si sentivano scoraggiati di fronte alla prospettiva delle ore ed ore spese per ottenere anche un singolo pezzo con le statistiche giuste. E questo senza contare i livelli prestigio, che azzeravano i progressi di un eroe per ottenere vantaggi alle statistiche ed il nome colorato. Meccanismi chiaramente strutturati per una tipologia di pubblico specifico, fin dalla nascita della progettazione. Per ovviare a questo problema di design, Gazillion creò un enorme aggiornamento (chiamato proprio Big Update Ever) che revisionò l’intero gameplay. Innanzitutto ridimensionò completamente le abilità basate sul movimento, depotenziandole così tanto da uccidere definitivamente la viabilità di eroi come Nova. Questo per rendere il “movimento veloce” una prerogativa universale in vista del lancio su console con Marvel Heroes Omega.

 

Il movimento non fu l’unico ad essere toccato da questo “nerf”, molti altri parametri importanti ne risentirono. Ad esempio, gli evocatori videro l’aumento dei cooldown ed una riduzione delle unità schierabili contemporaneamente, il che spodestò dal trono di miglior personaggio Dr. Destino ed affini. A seguire, anche i combattenti a mani nude subirono un impatto piuttosto grave dalla riduzione dei tempi di durata degli stati alterati, essenziali per poter concatenare al meglio le combo. Gli unici vincitori in questo massacro furono quei personaggi che facevano danni puri senza troppi requisiti, i quali vennero potenziati senza remore. Caso volle che erano proprio i più semplici da utilizzare – oltre che i più famosi/costosi – in modo da dare anche ai giocatori meno abili una sensazione di potenza indipendentemente dal loro set-up o dalle abilità. Doctor Strange è stato uno tra questi, così tanto migliorato da diventare il personaggio più forte del gioco fino alla sua chiusura. Ed era appena uscito il film ed il pacchetto ad esso correlato.

L’intero sistema venne dunque reso più dinamico e semplice per permettere l’afflusso di nuova utenza, soprattutto proveniente dal mondo console. Purtroppo tale scelta radicale non andò affatto a genio alla community di base, la quale iniziò ad abbandonare in massa il titolo una volta scoperto come tutto era stato ridotto all’osso, annullando innumerevoli ore di progressi. In questo scenario, il fattore più scoraggiante era proprio l’unificazione dei poteri dei vari eroi, i quali erano stati modificati per essere più simili tra loro, a differenza di quanto effettivamente proponeva Marvel Heroes prima del Big Update. Usare un eroe al posto di un altro diventava una semplice scelta di preferenza piuttosto che di gameplay. Ciò fu l’errore più grande della manovra, considerando che avere modi diversi di giocare era, senza mezzi termini, l’unico ingranaggio della macchina che permetteva di non annoiare l’utenza.

Naturalmente, in questo marasma di lamentele, c’era anche uno schieramento a favore dei cambiamenti, soprattutto composto dagli utenti PlayStation 4 ed Xbox One. Non avendo mai giocato il titolo originale, la gente era piuttosto entusiasta di quello che era stato creato con Omega, soprattutto perché era possibile giocare in cooperativa locale (cosa prima d’ora impossibile). Tale difesa avrebbe potuto prendere piede anche tra i veterani, se solo l’accesso alle fasi di test del gioco non fosse stato bloccato da altre barriere a pagamento, perfino per chi aveva già speso un innumerevole numero di soldi sulla versione PC.

Proprio la mancata attenzione alla community più fedele durante l’aggiunta delle piattaforme è stata la goccia che ruppe il vaso che Gazillion aveva prodotto. Da che si ascoltavano i giocatori con assiduità si passò ad una situazione di totale sfruttamento dei fanatici che erano pronti a spendere sempre più soldi solo per vantaggi estetici. Inevitabilmente, l’avarizia dimostrata in queste manovre ha esercitato il suo costo sulla popolarità del gioco fino a raggiungere il baratro da cui lo studio non è riuscito a fuggire.

Data la pessima situazione in cui versava il gioco ed un lancio fallimentare su console, compreso di bug tecnici e cali di frame su un titolo che aveva più di 5 anni di sviluppo alle spalle, Disney decise di porre fine alla cattiva reputazione che Marvel Heroes portava sul franchise fumettistico. Del resto, la serie di videogiochi LEGO andava alla grande, Insomniac Studio stava avviando i lavori per Spider-man e Crystal Dynamics su Avengers, che bisogno c’era di tenere ancora in vita una carcassa succhia soldi del genere? La sentenza non tardò ad arrivare e Gazillion chiuse i server così in fretta da anticipare la data fissata per lo spegnimento, lanciando ben pochi rimborsi rispetto a quanti ne erano stati chiesti.

Ora non resta che il ricordo di tempi migliori, di un Marvel Heroes ancora fedele alla sua anima e ai principi che guidarono la sua creazione. Le cose sarebbero potute andare diversamente, magari tenendo fede alle idee di partenza e tenendo in conto la community fedele. Purtroppo però, l’occasione è ormai troppo lontana per essere colta.

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