Quando i videogiochi sono amici della salute

Studi e approfondimenti sull'utilizzo del videogame come aiuto alla nostra salute

Rubrica di Francesco Margheriti

In un precedente articolo abbiamo affrontato il discorso del legame fra il (video)giocare e la scarsa attività fisica, con conseguente aumento di peso. Quella riflessione nasceva dal fatto che, sin da quando ho iniziato a preferire questo hobby ad altri, non sentivo dire altro che chi gioca diventa pigro, grasso, solitario e/o con problemi sociali.

Abbiamo visto insieme che la scienza ha cercato di capire se alla base di questo pensare comune esistesse un qualche fondamento di verità e, purtroppo, diciamo così, si è visto che effettivamente il giocare o lo stare “fermi” davanti ad uno schermo o ad un monitor porta il soggetto in questione ad un aumento di peso e massa grassa, a causa, stando sempre a ciò che hanno potuto recepire, dell’inattività, del consumo aumentato di glucosio (perché ci si concentra troppo quando abbiamo in mano un pad) e al conseguente aumento di introduzione calorica sotto forma di snack o bevande zuccherine, con l’aggravante del dormire poco e male dopo una sessione di gaming magari in tarda ora.

Nel frattempo però, le software house e i distributori più importanti hanno pensato bene di inserire il nostro amato mezzo di divertimento in un concetto di salute particolare. Sono così iniziati a comparire sul mercato tanti tipi di videogiochi che avevano una certa propensione “Fit”. Facile ricordare tutti i Just Dance et similia, tutti i giochi sportivi o pseudo tali del Nintendo Wii, oppure i giochi sviluppati per quelli che furono il Kinect e il Move. L’elenco è lungo e, fortunatamente, hanno anche riscosso una certa simpatia nel pubblico acquirente, soprattutto quelli su console Nintendo.

Considerata tale situazione, la scienza a questo punto ha cominciato a valutare se fosse il caso di dare un senso vero e proprio all’utilizzo di questi videogiochi in prospettiva salutistica.

Uno studio particolare partiva dal presupposto che spesso si può preferire il videogioco attivo (così detto exergame) all’attività fisica outdoor quando questa è impossibilitata da fenomeni non sotto il nostro controllo, come il mal tempo, la pericolosità in strada o al parco, la mancanza di vigilanza da parte di un genitore o di un responsabile.
Lo studio in questione è stato pensato dopo che una delle ricercatrici, che poi ha partecipato fino alla fine al tutto, ha visto sua figlia, giocando a Dance Dance Revolution per Wii, avere la maglia sudata, i battiti cardiaci elevati e presentare affanno. Quindi, perché non proporre tale approccio in sostituzione di un’attvità fisica medio-moderata?
Portando avanti lo studio si è arrivati alla conclusione che sarebbe opportuno far fare almeno un’ora di attività fisica con videogioco al giorno oppure mezz’ora in associazione ad un’attività fisica classica.

Il problema che hanno notato è che, nonostante l’attività fisica a base videoludica sia ben accetta e, in alcuni casi, preferita, questa porta a noia presto, quindi bisognerebbe, sempre secondo i ricercatori, creare giochi sempre più competitivi o con grado di difficoltà sempre più alto, magari capaci di stimolare il soggetto sempre con cose diverse, non solo con il ripetere uno stesso livello o uno stesso quadro con difficoltà maggiorata.

Comunque, da questo studio, il team di ricerca ha dato il via ad un progetto chiamato “Game Squad”, basato su exergames da portare nelle scuole, con giochi come Dance Dance Revolution, Guitar Hero e Lumines, progetto che negli USA sta prendendo sempre più piede, a partire dalla West Virginia. Questo utilizzo del videogioco in corsi di educazione fisica, ad esempio, oltre ad apportare un comprovato beneficio a livello di salute, porta ad un miglioramento delle relazione interpersonali fra studenti di età diverse, diminuzione dei fenomeni di bullismo e una netta diminuzione dell’assenteismo in quei corsi che prima non prevedevano l’utilizzo dei videogames a scopo educativo.

A conferma di quanto sopra, un altro studio ha visto la partecipazione di ragazzi e ragazze, dai 12 ai 16 anni, ai quali è stato regalato il PlayStation Move. Con questo, hanno ricevuto Sport Champions, Move Fitness, Start The Party e Medieval Moves oltre a Dance Star Party e Sorcery. I ragazzi dovevano giocare un’ora al giorno, ogni giorno. Alla fine dello studio si è potuto notare che giocare almeno un’ora al giorno può portare ad una riduzione importante della comparsa di sovrappeso in età subito successiva a quella presa in esame.

In ultima analisi, è lodevole il fatto che molte aziende, soprattutto americane, che trattano prodotti legati al cibo e alla corretta alimentazione, comincino a prendere contatto con piccole software house per lo sviluppo di videogiochi educativi in ambito salutistico.
Questi videogiochi o mini esperienze videoludiche vengono inseriti nei propri siti internet o venduti in associazione con il prodotto stesso e servono per far capire al soggetto, di solito di età pre adolescenziale, alcuni temi di educazione nutrizionale, come il dover mangiare la frutta quotidianamente, scegliere frutta e verdura di stagione, preferire un certo tipo di cottura ad un altro, conoscere le vitamine e sapere in quali alimenti esse si trovino.

Un esempio è la Dole Food Company che ha inserito un advervideogame (videogioco con fini pubblicitari) nella propria pagina web per il mercato americano stile Pac Man dove l’obiettivo del ragazzino che gioca  è quello di mangiare prodotti ricchi di vitamine come succhi d’arancia, banane, mele e carote, punendo, allo stesso tempo, chi fa mangiare al protagonista del gioco prodotti come bevande zuccherate, biscotti e patatine. Questo approccio è stato oggetto di studio e si è visto che i bambini tornavano spesso su questo sito sia per giocare che per ordinare poi snack salutari.

Un altro esempio è Time to Eat, un’app mobile in cui bisogna curare un piccolo animale; mentre si gestisce la giornata del piccolo essere, bisogna anche decidere cosa fargli mangiare e quando. Il gioco spinge il fruitore del servizio a far fare la corretta colazione al piccolo animale, rendendolo più forte e sano e capace di affrontare la giornata nei migliori dei modi. Di conseguenza ci sono stati molti feedback positivi da parte dei genitori che hanno visto il proprio figliolo chiedere di comprare alimenti salutari in sostituzione dei classici alimenti ricchi di zuccheri e grassi.

L’uso del così detto exergame, oltre ad essere un nuovo mezzo per pensare di prevenire future condizioni patologiche, deve essere visto anche come mezzo per instillare nel ragazzo o nella ragazza quella voglia di sana competitività che lo porterà, nel futuro, ad essere più propenso ad affrontare l’attività fisica in maniera più metodica. Inoltre, proprio il videogioco visto come mezzo competitivo, porta maggiori benefici in termini di salute, come mostrato da uno studio fatto su bambini afroamericani che giocavano a Wii Sports – Tennis. Il giocare insieme, in modalità “versus”, porta ad un dispendio calorico maggiore rispetto al giocare da soli.
In conclusione, finalmente l’approccio e il pensiero comune, soprattutto da parte dei soggetti che si vogliono occupare di salute e prevenzione in maniera scientifica, comincia a cambiare in positivo.

Se da un lato è vero e dimostrato che l’essere inattivi e il giocare troppo porta, in maniera indiretta, ad un aumento di peso, è anche vero che alcuni tipi di videogiochi portano ad un consumo calorico extra e ad un invogliare l’attività fisica che prima non era possibile immaginare. Inoltre, spinge il ragazzino a cercare competitività nella vita attraverso l’attività fisica e lo sport e, sempre grazie al mezzo videoludico, può imparare cose nuove circa la salute e l’approccio ad uno stile di vita sano, a partire dalla propria alimentazione.
Quello che gli scienziati e gli studiosi sperano, avendo portato a termine vari studi, è che le grosse case produttrici vedano in questo ambito un nuovo mercato e un nuovo business nel quale investire per dare un ulteriore boost a questo trend che sta cambiando.

– Bausch L, Beran J, Cahanes S, Krug L. Physiological responses while playing Nintendo Wii sports. Journal of Undergraduate Kinesiology Research. 2008;3:19–25.
– Byrne S, Gay GK, Pollak JP, Gonzales AL, Retelny D, Lee T, Wansink B. Caring for mobile phone–based virtual pets can influence youth eating behaviors. Journal of Children and Media.
– Graf D, Pratt L, Hester C, Short K. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics. 2009;124:534–540
– Harris J, Speers S, Schwartz M, Brownell K. U.S. food company branded advergames on the Internet: Children’s exposure and effects on snack consumption. Journal of Children and the Media. 2012;6:51–66
– Moore E. It’s child’s play: Advergaming and the online food marketing to children. Menlo Park, CA: Kaiser Family Foundation; 2006
– Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL. Adolescent exergame play for weight loss and psychosocial improvement: A controlled physical activity intervention. Obesity. 2012 doi: 10.1038/oby.2012.143

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