Tra tutte le IP che la casa di sviluppo giapponese Capcom possiede, la saga di Monster Hunter è sempre stata quella che ha faticato maggiormente a ritagliarsi una fetta di mercato in occidente, complici anche le sue meccaniche lontane da ciò a cui era abituato il pubblico di allora. Oggi, però, dopo circa 18 anni dal suo esordio, Monster Hunter è diventata una tra le saghe più vendute e profittevoli della compagnia, seconda solo al leggendario Resident Evil. Il franchise ha generato molteplici spin-off, crossover, un gioco di carte collezionabili, un anime e persino un film live-action uscito nelle sale italiane nel 2020.
La serie ha avuto origine su PlayStation 2 e, con l’uscita di Monster Hunter Rise, si è fatta strada fin su Nintendo Switch. Tuttavia, delle sue decine di titoli, parte di essi non è mai stata pubblicata al di fuori del Giappone: fino all’uscita di Monster Hunter World infatti, l’action RPG si rivolgeva a un pubblico prevalentemente di nicchia. La domanda quindi sorge spontanea: cosa ha portato la serie a diventare un così consistente successo commerciale?
Partiamo dalle origini: il 2004 è stato un anno piuttosto importante per i videogiochi in quanto vide la nascita di una delle console portatili più popolari, ovvero il Nintendo DS. Venne lanciato World of Warcraft, diventato un fenomeno mondiale e baluardo degli MMO e in tutto ciò gli sparatutto in prima persona stavano cominciando a diventare di massa, grazie soprattutto alla saga di Halo. In mezzo a tutto ciò, in Giappone venne pubblicato Monster Hunter su PlayStation 2.
Come nacque l’iconica saga di Monster Hunter?
Come è ormai tradizione della serie Monster Hunter, il gioco si svolgeva in un’ambientazione fantasy preistorica, dove la tecnologia aveva appena iniziato il suo sviluppo: come suggerisce il titolo, il giocatore impersona il ruolo di un cacciatore il cui obiettivo è cacciare mostri di ogni tipo e taglia. Tutto ha il via attraverso un hub che permette al giocatore di creare armi, armature e oggetti utili da utilizzare nelle cacce e nelle esplorazioni.
Attraverso le apposite bacheche situate nel villaggio, sono presenti una moltitudine di missioni da svolgere: dalle più semplici, come una veloce ricerca di erbe particolari, alle più importanti e complesse, come la cattura di uno o più mostri. Non c’è nessun meccanismo di livellamento o aumento di statistiche e ci si affida solo alle proprie armi e armature, che incoraggiano il giocatore a concentrarsi sulla raccolta di nuovi materiali e sulla caccia di mostri più grandi e più aggressivi per poter essere fabbricate.
Per distinguere le varie evoluzioni della serie è stato deciso di suddividerle in generazioni e la prima includeva sette classi di armi, classificate come armi da spadaccino o da artigliere. Vi erano poi 45 mostri diversi, ognuno categorizzato in sei tipi, e, naturalmente, includeva il mostro di punta della prima generazione che ancora oggi è nel cuore di molti giocatori, ovvero il Rathalos, con ogni generazione che aveva un mostro diverso come icona.
Siccome la difficoltà della serie è notevole, fare squadra con altri giocatori può migliorare notevolmente l’esperienza. Il gioco fu realizzato infatti focalizzandosi sulle funzionalità online della PS2 e ciò si rivelò proprio la chiave del successo del titolo in Giappone. All’epoca Capcom stava cercando di sperimentare la connettività online e realizzò tre giochi con questo obiettivo in mente: Auto Modellista, Resident Evil Outbreak e Monster Hunter.
Il responsabile della progettazione dei sistemi online per questi titoli all’epoca fu Ryozo Tsujimoto, il terzo figlio del fondatore di Capcom, Kenzo Tsujimoto. In un’intervista al The Guardian, egli spiegò che la difficoltà iniziale nell’offrire questo tipo di esperienza fu proprio ciò che spronò il team a mettersi in gioco e a raffinarne il gameplay per renderlo il più adattabile possibile a un ambiente pensato per la cooperatività.
Le differenze culturali rendevano difficile il successo al di fuori del Giappone
Monster Hunter puntava a prendere d’assalto la scena multiplayer, in maniera molto simile a ciò che fece ai tempi Phantasy Star Online. Il gioco fu un enorme successo in Giappone, ricevendo successivamente un porting su PSP, intitolato Monster Hunter Freedom, il quale ebbe ancor più successo dell’originale e fece capire a Capcom la potenzialità delle console portatili, tenendole come piattaforma di riferimento per i titoli futuri.
La seconda generazione di Monster Hunter, ancora legata alle console Sony, uscì con i titoli Monster Hunter Freedom 2 e Monster Hunter Freedom Unite. La terza e la quarta generazione, invece, furono esclusiva Nintendo, uscendo su 3DS, con l’eccezione di Monster Hunter 3 che arrivò su Wii ma poi fu ripubblicato come Monster Hunter 3 Ultimate sia per Nintendo 3DS che per Wii U.
In generale le console portatili sono state e sono ancora oggi i device più popolari per videogiocare in Giappone, ragion per cui titoli del genere sono letteralmente ‘macchine macina soldi’. In occidente, però, l’idea di videogiocare su uno schermo a bassa risoluzione, con la difficoltà data dalla poca praticità dei comandi e al grosso focus sulla componente cooperativa, ha sempre reso la saga poco appetibile.
Come spiegato da Tsujimoto in un’intervista ad Eurogamer, secondo lui le ragioni del successo erano date prettamente dal fattore culturale giapponese che tendeva ad avere ragazzi molto spesso riuniti tra di loro, specie durante i viaggi in metropolitana, dove il videogioco era tra i passatempi più comuni e il gioco cooperativo, nonchè lo scambio di consigli, veniva quindi incoraggiato.
Con Monster Hunter 4 cercarono di avvicinarsi al pubblico occidentale
L’uscita di Monster Hunter 4 Ultimate iniziò però a cambiare la tiepida accoglienza ricevuta dalla serie sino ad allora: la ragione principale fu lo sforzo di localizzazione da parte di Capcom negli Stati Uniti. Allegra Frank, ex editor di Polygon, spiegò come il direttore della localizzazione Andrew Alfonso semplificò i termini e i testi nel gioco per cercare di renderli più facili da comprendere al grande pubblico, pur mantenendo lo stile che aveva contraddistinto la saga sino ad allora.
Adattamenti come una sceneggiatura di fondo più accattivante, una demo per far pratica con le armi e la possibilità di sbloccare le armature di Link da The Legend of Zelda in Monster Hunter 4 Ultimate giocarono un ruolo chiave nel rompere la barriera che impediva al pubblico occidentale di approcciarsi alla serie. Monster Hunter 4 Ultimate vendette un milione di unità in occidente, fu la prima volta per la saga e anche il suo successore, Monster Hunter Generations, ne seguì il successo.
Per la maggior parte, i Monster Hunter si sono sempre concentrati più sul gameplay che sulla costruzione del mondo di gioco e della lore. La serie ha un sacco di storia, ma a quel tempo, la gran parte della narrazione era data attraverso libri e romanzi. Per valorizzare questo aspetto, nacque il titolo Monster Hunter Stories, con un cambio di ritmo e atmosfera rispetto all’impostazione più realistica dei giochi della saga principale. In Stories si gioca nei panni di un Rider e si fa amicizia con i mostri piuttosto che dar loro la caccia, molto simile a ciò che avviene nella serie Pokémon. Il sistema di gioco passò da Action RPG a JRPG, con tre possibili attacchi che richiamano il sistema carta-forbice-sasso per determinare il vincitore.
Monster Hunter Stories fu un successo clamoroso, nominato come miglior gioco portatile ai The Game Awards 2017, e che vide un seguito uscito il 9 luglio 2021, il quale vendette complessivamente oltre 1.5 milioni di copie. Tredici anni dopo l’esordio della serie, Capcom decise che era il momento di riportare Monster Hunter sulle console casalinghe e all’E3 del 2017 venne rivelata la quinta generazione di Monster Hunter per Xbox One e PS4.
Vennero introdotte meccaniche stealth, mostri che interagivano tra di loro in modo dinamico e che si scontravano nel mondo di gioco, e un’impostazione orientata all’open-world piuttosto che alle zone segmentate dei giochi precedenti, le quali tendevano troppo a spezzare il ritmo di gioco. Per riflettere la sensazione e il tema di tutto ciò, il gioco venne intitolato Monster Hunter World.
Monster Hunter World, un successo clamoroso in tutto il mondo
La potenza extra dell’hardware di entrambe le console diede agli sviluppatori la possibilità di spiegare le ali e di raffinare ogni singolo elemento che caratterizzava gli ambienti di gioco. Per la prima volta venne utilizzato il motion capture per dare vita ai mostri e dare una sensazione più simile a quella dei predatori. Alla fine l’esperimento funzionò a meraviglia, dato che Monster Hunter World ha venduto oltre 16 milioni di copie. L’uscita del gioco su PC, così come il DLC, Monster Hunter World: Iceborne, contribuirono significativamente alle vendite per non parlare poi delle innumerevoli nuove taglie settimanali, dei crossover con le IP di Capcom e del supporto multipiattaforma.
L’uscita non troppo lontana di Monster Hunter Rise su Switch ha riportato poi il gioco su console Nintendo, rendendolo il perfetto punto d’incontro tra l’esperienza on-the-go e quella a casa. Mostrati sulla copertina e su tutto il materiale promozionale di Rise, i palamute, ovvero i compagni dalla forma canina, hanno dato una ventata di aria fresca al gameplay. Oltre a combattere e a fornire vari buff ai cacciatori, questi aiutanti servono come comode e pratiche cavalcature che i cacciatori possono utilizzare in qualsiasi momento per agevolare l’esplorazione della mappa sia in verticale che in orizzontale.
Monster Hunter Rise ha avuto un successo enorme in tutto il mondo, vendendo 7.7 milioni di copie e posizionandosi al secondo posto tra i più venduti in assoluto. Il 12 gennaio 2022 ha visto la luce anche la versione PC, con un debutto da oltre 1 milione di copie, presentando texture di maggior qualità e 60fps.
Quale sarà il futuro della saga di Monster Hunter?
Durante il Nintendo Direct del 15 marzo 2022 è stata annunciata la prima corposa espansione chiamata Monster Hunter Rise: Sunbreak, con l’uscita prevista per il 30 giugno 2022. Essa non solo punta ad aggiungere una nuova mappa con nuovi mostri iconici, tra cui il Malzeno e il Garangolm, ma anche a rivoluzionare in meglio le meccaniche introdotte dal titolo base.
Ritorna l’insetto filo, il quale permette una libertà di movimento e mobilità senza precedenti, nonché di spronare i nemici e farli collidere con gli elementi della mappa di gioco. Sarà poi presente una nuova difficoltà, dettata dal Grado Maestro tanto atteso dai fan, e tantissime nuove armi e combinazioni di armature che offriranno contenuti per migliaia di ore, ponendo le basi per dinamiche e miglioramenti che faranno da caposaldo per tutte le future iterazioni del brand.