Prima del lancio di Nintendo Switch, non possiamo negare che Nintendo non si trovasse di certo in una situazione di grande comfort. Dopo l’enorme successo di Wii, nessuno si sarebbe aspettato che il suo successore, il Wii U, non sarebbe riuscito a far breccia nei cuori degli utenti come invece fece brillantemente la precedente console della casa di Kyoto. Sebbene il marketing scadente sia generalmente considerato la causa principale delle vendite poco soddisfacenti, una certa fetta di utenza trovò comunque una ragione per acquistare la console. Per me e per molti altri, quel motivo fu Splatoon.
Lo sviluppo di Splatoon iniziò poco dopo il lancio di Wii U. Un gruppo di giovani talentuosi coinvolti principalmente in progetti interni, partendo dal menu della console a giochi come Nintendo Land o New Super Mario Bros. U, si riunì con un unico obiettivo: creare qualcosa di completamente nuovo. Non volevano fare un altro Mario o Zelda, ma un gioco e un genere fuori dagli schemi di Nintendo. Dopo sei mesi e oltre 70 idee diverse, nacque il primo prototipo di quello che oggi conosciamo come Splatoon.
Per il team era importante creare un gioco che fosse prima di tutto divertente, tenendo inizialmente il design dei personaggi in secondo piano. Per questo motivo, i primi prototipi di Splatoon non includevano gli inklings, che oggi tutti noi conosciamo e amiamo. Invece, ogni personaggio giocabile era un semplice cubo con un piccolo naso dal quale sparare inchiostro. Vi erano solo due squadre, una bianca e l’altra nera. Questo prototipo era in realtà considerato in uno stato piuttosto avanzato, con un multiplayer online 4v4 completo e perfettamente funzionante.
Una caratteristica che non è stata mantenuta dal prototipo riguardava la visualizzazione della mappa sullo schermo principale della TV, con il gioco che invece si svolgeva sul gamepad. Anche se ad un primo acchito può sembrare una decisione strana, in realtà ciò diede vita alla meccanica del nascondiglio nell’inchiostro che è parte integrante del gameplay di Splatoon. Una visione così ampia della mappa permetteva di vedere in ogni momento dove si trovava ogni membro della squadra nemica. Quando i personaggi erano semplici cubi, era facile farli nascondere nel loro inchiostro, poiché erano dello stesso colore e non potevano essere visti. Il problema sorse quando si convertirono i cubi in qualcosa di più vendibile e iconico per il pubblico.
Si discusse sulla possibilità di utilizzare Mario da Super Mario Sunshine per via dell’uso simile dell’inchiostro, ma alla fine si decise di non farlo per creare qualcosa di completamente unico. Questo portò all’idea successiva: utilizzare personaggi con un design riconducibile a dei conigli.
Pur ammettendo che la demo che avevano creato fosse molto divertente, il gioco ancora non funzionava del tutto. Il team decise dunque di concentrarsi sull’aspetto che più di ogni altro creava problemi, ovvero proprio i conigli citati precedentemente. La gente non capiva perché i conigli dovessero sparare inchiostro e nascondersi. Non aveva senso. Per questo motivo, iniziarono a cercare il “perché” di questi personaggi. La risposta più semplice fu quella di sostituire i protagonisti con dei calamari.
Il passaggio al calamaro permise di avere personaggi che potevano logicamente passare dal nuoto allo sparo. Quando il giocatore doveva sparare poteva spuntare fuori dall’inchiostro in forma umanoide, ma quando doveva nascondersi poteva altrettanto facilmente scivolare via come un calamaro. Questo approccio ha anche aperto la strada all’altro elemento fulcro del gameplay, ovvero l’inchiostrazione delle pareti, in quanto ora i calamari potevano nuotarvi sopra. Da qui iniziarono a progettare sia la forma umanoide che quella di calamaro, con i primi disegni degli Inkling molto diversi da quelli che conosciamo oggi.
Una volta completati i disegni dei personaggi, si passò alla costruzione del mondo e delle meccaniche di gioco. Ricordate le 70 idee di prima? Non tutte furono abbandonate e molte vennero integrate nel gioco finale. Anche l’ambientazione e i temi del gioco vennero messi a punto in questo lasso di tempo. L’importanza della moda e della personalizzazione dello stile del personaggio, nonché la musica, furono tra le prime cose decise durante lo sviluppo.
All’E3 2014 osservammo per la prima volta Splatoon, rivelato nel Nintendo Direct di quell’anno con un filmato che mostrava una ragazza e un ragazzo zeppi di inchiostro impegnati in una guerra per il territorio. Questo stesso filmato venne poi ripreso successivamente nel trailer di Smash Ultimate. Analizzando il gameplay del trailer, è chiaro che esso venne realizzato in una fase iniziale dello sviluppo, in quanto furono mostrate solo due armi: una fu il Blaster mentre l’altra il Rullo Dinamo. Oltre al reveal trailer, Nintendo presentò una demo completamente giocabile all’E3, che ricevette reazioni estremamente positive.
Stando a quanto riferito dal team di sviluppo, quando venne mostrata la demo era stato completato solo il 10% del gioco. Questo non vuol dire che la demo fosse mal riuscita, ma rispetto al prodotto finale fu molto semplicistica. Essa presentava solo uno stage e un’arma; niente in confronto alla varietà del gioco finale. Per non parlare della totale mancanza di personalizzazione del personaggio, di Inkopolis o della modalità storia.
Fino a quel momento, tutto ciò che venne mostrato su Splatoon fu piuttosto scialbo. Tutto cambiò con il Nintendo Direct del 5 novembre 2014. Il trailer iniziò mostrando molte nuove armi e livelli e, pochi secondi dopo, si passò dalla modalità Mischia Mollusca alla modalità Storia, denominata Octo Valley, mostrando tutte le particolarità della cosiddetta minaccia ottariana.
Octo Valley svolse due ruoli principali per Splatoon: in primo luogo fu un’introduzione per i giocatori che non avevano familiarità con gli sparatutto competitivi. Si trattava di un aspetto importante, in quanto offriva ai nuovi giocatori un’area per abituarsi e impraticarsi con i comandi e con le meccaniche del gioco, senza essere pressati da altri giocatori reali. Il secondo scopo fu quello di approfondire il mondo e la storia di Splatoon. In apparenza, quest’ultimo sembra essere uno sparatutto spenseriato, colorato e semplice, con simpatici calamari che sparano inchiostro. Sebbene tutte queste cose siano vere, dopo aver giocato a Octo Valley, noterete come il gioco contenga degli aspetti abbastanza oscuri.
Anche se trattare l’intera lore di Splatoon sarebbe troppo vasto per questo speciale, possiamo comunque dire che fu una sorpresa vedere quanto “dark” sia questo gioco. La maggior parte dei retroscena proveniva dai Documenti, un tipo di collezionabile nascosto in ogni livello della campagna. Ognuna di queste pergamene rivelava frammenti di ciò che accadde prima degli eventi di Splatoon. Ogni documento, e quasi tutto il testo del gioco, è scritto in una serie di simboli apparentemente nonsense che rappresentano la lingua degli Inkling. All’epoca si riteneva che questa lingua fosse intraducibile, ma recentemente un gruppo di fan molto appassionati ha iniziato a fare grandi passi avanti nelle traduzioni, arrivando a crearne un dizionario.
Splatoon è un gioco che unisce un’atmosfera divertente a un gameplay frenetico e competitivo
Quello che sappiamo con certezza è che Splatoon si svolge in un mondo ambientato molto tempo dopo che l’umanità si è estinta a causa dell’innalzamento delle maree provocato da una serie di guerre, le quali hanno spazzato via tutte le creature terrestri. Dopo molti anni, il livello del mare ha iniziato a diminuire e molte specie oceaniche hanno iniziato a evolversi per vivere sulla terraferma. Due delle principali specie erano gli Inklings e gli Octariani. Dopo molti anni, il livello del mare ricominciò a salire, costringendo gli Inklings e gli Octariani a una serie di grandi battaglie per la terraferma. Gli Inklings alla fine vinsero questa guerra e, di conseguenza, costrinsero gli Ottariani a vivere nel sottosuolo, mentre loro prendevano per sé la terra rimasta in superficie.
Con un salto di 100 anni e arrivando a Splatoon, la storia prosegue con gli Ottariani che hanno rubato il Grande Zapfish, un’enorme anguilla elettrica usata per alimentare Inkopolis. Spetta al protagonista, chiamato Agente 3, recuperare il Grande Zapfish dagli Ottariani. Le ambientazioni del mondo in superficie, abitato dagli Inkling, e del mondo sotterraneo, abitato dagli Octariani, sono diametralmente opposte. Per cominciare, tutti i livelli si trovano su strane isole galleggianti, circondate da grandi oggetti sospesi. I nemici non sono molto diversi, con creature che non vedremmo mai nel mondo di superficie. Nessuna di queste stranezze è negativa e contribuisce a rendere l’esperienza di gioco ancora più memorabile.
La successiva grande serie di rivelazioni arrivò nel Nintendo Direct del 1° aprile, dove Bill Trinen illustrò il Battle Dojo, gli amiibo e la Battaglie Classificate. Battle Dojo è una modalità in locale per due giocatori, che consiste nel far scoppiare più palloncini dell’avversario. È l’unica modalità del primo Splatoon a non tornare nei giochi futuri, probabilmente perché dipese dal gamepad come secondo schermo.
Il supporto agli Amiibo è invece una caratteristica che abbiamo visto tornare in tutti i capitoli della saga. Acquistando uno dei 3 amiibo di Splatoon si sbloccavano sfide bonus basate sui livelli di Octo Valley. Completando questi livelli si poteva sbloccare uno speciale equipaggiamento da utilizzare online, tra cui un costume da scolaretta, un costume da samurai e un’armatura a forma di calamaro. Mentre questi amiibo erano relativamente facili da trovare rispetto ad altri dell’epoca, i fan del Regno Unito li trovarono molto difficili da reperire a causa del furto di un grosso carico di amiibo.
La Battaglia Classificata fu di gran lunga l’elemento di spicco di questo Direct, il quale mostrò una delle modalità più importanti del gioco. Essa diede l’opportunità di giocare una modalità più incentrata sul PvP invece della mischia mollusca precedentemente trattata, la quale è generalmente meno competitiva. L’unica altra modalità mostrata in questo direct fu Zona Splat, ma come avremmo presto scoperto, ce ne sarebbero state molte altre in arrivo.
Le numerose modalità presenti in Splatoon offrono grande varietà e divertimento
Il 7 maggio assistemmo ad un ultimo importante direct incentrato interamente su Splatoon. Sebbene una porzione importante fu incentrata sulla presentazione delle basi del gioco, ricevemmo anche un’enorme quantità di nuove informazioni che mostrarono l’enorme passo in avanti del gioco.
Tra una serie di armi e stage mai visti prima, buttammo inoltre un occhio a Inkopolis e a tutti coloro che la abitano. Oltre agli Inklings, qui vivono molte altre creature marine, alcune delle quali gestiscono negozi per acquistare equipaggiamento e armi per i nostri Inklings. I personaggi più importanti rivelati furono senza dubbio Callie e Marie, note come le Sorelle Calamaro. Callie e Marie ricoprirono diversi ruoli, tra cui il notiziario di apertura del gioco, l’organizzazione degli Splatfest e il ruolo degli Agenti 1 e 2 nella modalità Storia.
A conclusione dello show venne annunciato il primo Global Testfire, una demo pubblica che tutti i possessori di Wii U potevano installare e provare prima del lancio del gioco. Fu la prima volta che il gioco fu ampiamente giocabile e ebbe un successo tale dal decidere di riproporla per Splatoon 2 e 3.
Splatoon vide l’uscita nei negozi di tutto il mondo il 29 maggio 2015, con recensioni generalmente positive. Una delle critiche più comuni riguardava la quantità di contenuti offerti. Per molti recensori, nonostante i contenuti disponibili fossero un vero spasso, non vi era una varietà sufficiente nel gioco. Come si osservò, si trattava di una decisione intenzionale, in quanto vennero proposti aggiornamenti regolari dei contenuti che aggiunsero nuove armi, stage e modalità quasi ogni settimana. Questo afflusso di contenuti spinse persino IGN ad alzare il punteggio da 7,9 a 8,6, cosa mai fatta prime nelle sue recensioni.
Questo metodo di fornire contenuti sempre nuovi contribuì a fidelizzare la base di giocatori, poiché ogni settimana vi era letteralmente qualcosa di nuovo da scoprire. Anche se inizialmente molti degli aggiornamenti includevano contenuti presenti nel gioco base, Splatoon ricevette molti aggiornamenti, con annunci importanti sia nel Direct del 12 novembre 2015 che in quello del 3 marzo 2016. Tuttavia, nessuno di questi aggiornamenti si avvicinava minimamente agli eventi unici noti come Splatfest.
Ogni settimana, veniva comunicato ai giocatori il tema dello Splatfest successivo. La maggior parte degli eventi presentava scelte simili a quelle del primo (Gatti contro Cani), ma alcuni furono più sorprendenti. Due Splatfest videro protagoniste proprietà non Nintendo, come Spongebob contro Patrick e Autobots contro Decepticons. Altri due Splatfest videro invece protagoniste IP Nintendo, tra cui Pokemon Rosso contro Pokemon Blu e un collegamento all’ormai defunto Miitomo con Fancy Party contro Costume Party. Normalmente, gli Splatfest non avevano alcun effetto sul gioco al di fuori del periodo in cui si svolgevano. Per l’ultimo Splatfest, che vedeva Callie contro Marie, venne adottato un approccio diverso. La vittoria di Marie in questo Splatfest ebbe un effetto diretto sulla storia di Splatoon 2. Questa stessa tecnica venne utilizzata per Splatoon 3, la cui ambientazione apocalittica si basa sullo Splatfest Caos contro Ordine di Splatoon 2.
Ogni Splatfest cambiava completamente il gioco per un periodo di tempo prestabilito: Inkopolis ospitava un’enorme festa con le Squid Sisters, tutte le battaglie si svolgevano di notte e ogni fazione aveva il proprio colore di inchiostro. Al termine dello Splatfest, ogni fazione veniva classificata in base alla popolarità (giocatori schierati) e al maggior numero di vittorie. Anche le prestazioni dei giocatori venivano classificate, e le prestazioni decidevano quante “Super lumache di mare” si sarebbero acquisite, le quali avrebbero permesso di migliorare alcune statistiche dell’equipaggiamento. I primi 100 classificati vennero pubblicati sull’app SplatNet.
Tuttavia, l’app non venne utilizzata solo per monitorare gli Splatfest. In qualsiasi momento, i giocatori di Splatoon potevano collegarsi all’app e controllare una moltitudine di statistiche, tra cui lo stato degli amici, l’equipaggiamento, il rango e le informazioni sulla fase corrente dello Slpatfest. Questo servizio venne interrotto il 30 settembre 2017 insieme alla chiusura di Miiverse, il social network di Wii U e 3DS. Mentre SplatNet per Splatoon non è più in funzione, Splatoon 2 e 3 presentano una versione ampliata di SplatNet nell’app Nintendo Switch Online.
Splatoon si rivelò subito un grande successo per Nintendo, se rapportato alle scarse vendite di Wii U. Si dimostrò in grado di trainare le vendite di Switch e, a lungo termine, fu uno dei giochi più venduti. Considerando che si trattava di una nuova e inedita IP di Nintendo, oltre che del suo debutto su Wii U, è ancora oggi sorprendente quanto questa saga sia diventata popolare.
Nel 2017 uscì Splatoon 2, pochi mesi dopo l’uscita di Switch, e il 9 settembre 2022 vedremo il terzo capitolo della serie con Splatoon 3. Nel novembre 2016 Animal Crossing: New Leaf vide il suo più grande aggiornamento di sempre con l’aggiornamento Welcome amiibo. Questo aggiornamento aggiunse diversi nuovi abitanti e oggetti, alcuni dei quali a tema con vari franchise Nintendo, Splatoon incluso. Senza dubbio, il più grande crossover con Splatoon avvenne con l’uscita di Super Smash Bros. Ultimate, dove gli Inkling furono inseriti come personaggi giocabili. I brani musicali di Splatoon vennero inclusi in molti giochi, tra cui i celebri Ring Fit Adventure e WarioWare: Get it Together.
Splatoon è ormai un brand consolidato e con una fanbase super affezionata
Splatoon non ebbe una notevole influenza solo sui videogiochi. Nel luglio del 2016 uscì il primo manga ancora in corso e in Giappone, a partire dal 2018, si sono tenuti numerosi concerti con The Squid Sisters e Off the Hook e Splatoon, infine, ha anche generato una pletora di merchandise, tra cui diversi set di oggetti e armi reali.