Gli sviluppatori di videogiochi odiano le porte, ecco perché

Un curioso retroscena con diverse testimonianze

Notizia di Jury Livorati

Chi avrebbe mai pensato che un elemento semplice come una porta sia uno dei peggiori grattacapi degli sviluppatori di un videogioco. Si tratta, in fin dei conti, di un parallelepipedo che deve ruotare parzialmente su uno dei suoi lati, niente in confronto a esplosioni, scene di azione con decine di personaggi o animazioni facciali realistiche. Eppure diversi professionisti del settore confermano che le porte sono uno dei peggiori nemici nel loro lavoro e che la porta migliore in un videogioco è quella a cui nessuno fa caso, per citare le parole di Pete Galbraith (Owlchemy Labs). Una porta che fa esattamente il suo lavoro e che non si comporta in modo strano viene percepita come un elemento assolutamente normale e, pertanto, ignorata; ma non è sempre facile arrivare a questo risultato.

Persino uno studio la cui bravura è unanimente riconosciuta come Naughty Dog ha di che lamentarsi. In una settimana che ha visto emergere la questione su Twitter, il co-direttore di The Last of Us Parte II Kurt Margenau ha scritto che le porte sono state “la cosa che ha richiesto più tempo per essere a posto.” Tra i problemi da affrontare c’è la necessità di far avvicinare il personaggio alla maniglia, di fargli aprire la porta ed eventualmente di farla richiudere alle sue spalle. Ma come giustificare una chiusura in una fase concitata di combattimento, quando è necessario che il protagonista non abbia vie di fuga dall’area in cui si trova? Queste e altre questioni rendono l’idea di quale sia la difficoltà.

Tra l’altro, le porte sono tra gli oggetti più comuni in un videogioco, perché sono estremamente diffuse anche nel mondo reale e in diverse epoche storiche. Will Kerslake di Crystal Dynamics porta la sua esperienza spiegando come ci siano molte variabili in gioco. La porta può aprirsi su un lato o sull’altro e avere una o due maniglie. In un gioco in prima persona si possono sorvolare molti dettagli, ma in terza persona ci si aspetta di vedere il personaggio arretrare se la porta viene tirata verso di lui, oppure di vedere la mano che raggiunge la maniglia. In ogni caso, si tratta di animazioni aggiuntive da realizzare e di variabili da prendere in considerazione.

Il problema diventa ancora più intricato inserendo altri elementi, come personaggi gestiti da altri giocatori in un multiplayer o personaggi non giocanti in un single player. Se la porta li colpisce, ad esempio, bisogna pensare se fare in modo che essa si fermi o che il personaggio venga spinto all’indietro, ma da queste considerazioni possono nascere bug di ogni sorta. Ciò spiega perché in molti giochi le porte sono presenti, ma non interattive, o perché vengono usate come passaggio da un’area all’altra in modo da poter essere aperte e non più richiuse.

La prossima volta che giocheremo, quindi, sarà bene fare attenzione alle meccaniche legate alle porte. Anche quando non ci sentiremo perfettamente soddisfatti rispetto alle aspettative, potremo ripensare a quante ore sono state spese dagli sviluppatori per renderci una sensazione il più realistica possibile, magari sottraendo lavoro ad altri aspetti a cui noi diamo molta più importanza.

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