Mondi accessibili e cultura interattiva, parte seconda

Ovvero di come i videogiochi possano e debbano risultare alla portata di tutti

Mondi Accessibili e Cultura Interattiva di Lorenzo Arduino

Ritorna la rubrica di Gameplay Café dedicata all’accessibilità nei videogiochi! Dopo un primo articolo che ha svolto anche il ruolo d’introduzione, questo secondo capitolo vuole concentrarsi sull’aspetto delle difficoltà uditive, e di come gli sviluppatori possano venire incontro a esigenze specifiche, tramite l’inserimento di opzioni che migliorino l’apertura del titolo, limandone il più possibile gli ostacoli.

Per le persone deboli d’udito, o interamente sorde, la necessità di informazioni visive, che permettano di non doversi affidare unicamente a indizi audio, diventa fondamentale per vivere al meglio l’esperienza ludica. Perchè nonostante di primo acchito si possa tendere a collocare i problemi d’udito al di sotto di quelli visivi, almeno per quanto riguarda la difficoltà nell’esperienziare un videogioco, l’impossibilità a cogliere determinate informazioni può comunque intaccarne in modo significativo il godimento.

Il comparto audio di un gioco svolge il ruolo fondamentale di aumentarne l’immersività, calando il giocatore in ambienti e spazi caratterizzati da una personalità propria dei suoni che li abitano. Da una foresta pluviale e la fauna che la popola, a una spiaggia al tramonto e in sottofondo il rumore del mare, i suoni svolgono in alcuni casi la maggior parte del lavoro di sospensione della realtà. Non solo, poiché essi prendono anche la forma delle musiche composte per suscitare emozioni specifiche, senza le quali alcune scene memorabili delle storie che amiamo avrebbero perso completamente il loro fascino.

Come avremmo vissuto gli ultimi momenti di Final Fantasy X o la spettrale ambientazione di Silent Hill senza l’adeguata colonna sonora?

Il sonoro può inoltre fungere da fonte d’indizi, comunicando al giocatore un pericolo imminente, o l’aver varcato la soglia di un’area proibita, assumendo quindi un ruolo ancor più importante, proprio perchè strettamente legato alla consapevolezza dei propri dintorni. Se un suono comunica l’arrivo di una minaccia, i sensi si adegueranno e i riflessi si affineranno per offrire una risposta adeguata.

Per poi giungere a esempi come quello di Hellblade: Senua’s Sacrifice, dove il disturbo di personalità della protagonista viene veicolato quasi interamente dalle voci nella sua testa, divenendo così l’ingranaggio centrale attorno al quale ruota l’intera trama.

Con una così ampia rosa di possibilità di utilizzo dei suoni, è importante che gli sviluppatori di oggi e del futuro si impegnino attivamente nella ricerca di metodi sempre nuovi e aggiornati, che permettano a coloro che, a causa di problematiche uditive, sono impossibilitati a calarcisi appieno, di vivere comunque al meglio l’avventura. Diversi di questi risultano efficaci anche per chi soffre di complicanze visive, e si sovrappongono quindi a quelli già citati nel primo episodio della rubrica, in quanto tali facilitazioni appianano la strada anche in questi casi.

La prima opzione che dev’essere presente è quella dei sottotitoli. Il design di questi ultimi è però centrale nel determinarne l’efficacia o la totale inutilità, poiché un elemento in più a schermo che a sua volta risulta complesso da assimilare, porterà soltanto a un maggiore affaticamento. Nonostante l’ampia diffusione del testo a schermo al giorno d’oggi (praticamente qualsiasi gioco lo possiede in qualche forma), è in realtà la qualità della soluzione a determinarne la riuscita. La presenza di un menù dedicato all’interno del quale poter liberamente modificarne le caratteristiche rappresenterebbe un ottimo passo in avanti, dando così agli utenti la possibilità di gestire opzioni quali:

  • grandezza dei caratteri
  • opacità dello sfondo, particolarmente utile in situazioni con fondali molto accesi o in caso di sovrapposizione dei colori
  • font differenti e font dedicati a persone con problemi di dislessia, magari segnalando qual è quello consigliato dagli sviluppatori per meglio rispettare la visione originale
  • possibilità di mantenere il nome dell’interlocutore di fronte a ogni linea di dialogo

Buona norma sarebbe anche quella di rispettare l’etichetta del sottotitolo, ovvero le regole standard applicate ad esempio nel mondo del cinema. La giusta durata di ogni linea di dialogo, o una non eccessiva lunghezza delle frasi riportate, tutti elementi che rendono la lettura più semplice e scorrevole. Nelle scene con dialoghi inseriti nei balloon, i segni grafici tipici dei fumetti, non avere un avanzamento automatico del discorso ma lasciare libera la scelta sul quando proseguire. Per non dimenticare la necessità di provvedere testo a schermo per ogni dialogo esistente, non unicamente nei momenti più importanti o nei dialoghi generali. Esistono numerose occasioni di miscellanea, come NPC che dialogano per le strade, venditori che annunciano offerte, o scene differenti che rientrano però appieno nella costruzione del mondo di gioco.

Altro fattore da non sottovalutare è l’utilità del sottotitolo per le persone non madrelingua, che anche in questo caso diventa fondamentale nella comprensione degli accadimenti a schermo.

Alcuni titoli come Fortnite hanno inoltre implementato un’opzione che permette di attivare dei segnali visivi corrispondenti a specifici suoni. Risulta così molto più semplice percepire la direzionalità degli spari e di conseguenza reagire ai pericoli sulla mappa. Per quanto questa scelta richieda un’attenta valutazione, per ben inserire gli elementi nell’HUD mantenendone la linearità di design, sempre più videogiochi dovrebbero puntare all’inclusione di una comunicazione multistrato, che faccia fronte a necessità differenti. I generi che beneficerebbero maggiormente di una simile attenzione sarebbero i rythm game o qualsiasi gioco che includa meccaniche o enigmi basati su suoni e musica.

Esattamente come nel precedente articolo, concludo inserendo alcuni esempi di titoli che si dimostrano accessibili da un pubblico con difficoltà uditive.

Torna nuovamente The Last of Us II, completo anche sotto questo punto di vista. Le opzioni disponibili nel menù dedicato comprendono tutte quelle sopra elencate e qualcuna in più:

  • indicatori di “consapevolezza“, i suoni convertiti in segnali visivi
  • notifiche dedicate per gli oggetti raccoglibili dal terreno
  • sottotitoli disponibili per storia e combattimento
  • input della schivata frequente
  • nomi degli interlocutori precedenti i sottotitoli
  • direzione dei sottotitoli
  • indizi di combattimento tramite vibrazione
  • input di vibrazione per le sezioni di chitarra

Anche Cyberpunk 2077, così discusso nei mesi passati, principalmente per le sue mancanze, si dimostra aperto e di “facile lettura”, con:

  • indicatori di danno grandi e leggibili
  • nomi degli interlocutori precedenti i sottotitoli
  • grandezza dei sottotitoli e opacità del background regolabili
  • le sessioni di scan non si basano su indizi audio
  • gli scan di indizi audio sono correlati da elementi visivi
  • tutte le modifiche applicate ai sottotitoli vengono automaticamente applicate a ogni conversazione di background

Assassin’s Creed: Valhalla, l’ultima fatica di Ubisoft, ci permette di vivere la storia del vichingo Eivor senza riscontrare alcun ostacolo in caso di problematiche uditive:

  • il sistema di aggancio dei nemici è efficace e permette di identificare facilmente gli avversari
  • gli indicatori di combattimento facilitano la lettura della direzione dei colpi nemici
  • i sottotitoli sono regolabili in grandezza
Assassin

Prima di terminare vorrei anche brevemente citare gli ostacoli legati alla voce, e sottolineare come anche in questo caso nessun gioco né alcun sistema dovrebbe mai essere esclusivamente legato ai comandi vocali dei giocatori, per quanto rare possano essere queste casistiche.

Concludo qui il secondo capitolo di questa rubrica, ricordandovi dei nostri contatti social come Facebook e Telegram nel caso voleste discutere assieme dei temi qui affrontati, portandoci le vostre esperienze dirette! Il prossimo capitolo verterà sulle problematiche motorie e le possibili soluzioni che l’industria dovrebbe adottare, oltre a una discussione sulla scelta della difficoltà nei giochi. Alla prossima!

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