Le conseguenze del Coronavirus sui videogiochi

Un settore stretto tra il dramma della pandemia e l'impossibilità di fallire il lancio della next gen

Speciale di Giuseppe Pirozzi

L’abbiamo giocata in decine di salse diverse ma quando è arrivato il nostro turno di affrontare la pandemia ci siamo comportati bene, senza eroismi o mutazioni raccapriccianti ma con il dolore nel cuore, un dolore intimo che tante famiglie hanno provato dovendo rimanere a debita distanza dai propri cari. Il coronavirus ci ha stravolto la vita relegandoci per tre mesi in una stanza ed ora ci restituisce un mondo le cui regole sembrano essere diverse da come lo avevamo lasciato. Tre mesi di lockdown hanno segnato profondamente non solo la salute delle persone ma anche il tessuto economico mondiale, con alcuni settori che ne sono usciti distrutti perché presuppongono il contatto umano (turismo, ristorazione) mentre altri come quello videoludico hanno le armi per non farsi trovare impreparati.

Con l’avvento della Fase 2 l’Italia torna a riaprire anche le attività commerciali non essenziali (siano benedetti i barbieri) cercando di non lasciare nessuno indietro in una situazione economica a dir poco complessa che per fortuna non sta a noi decifrare. Oggi proviamo a comprendere il nostro orticello analizzando l’impatto del coronavirus sull’industria dei videogiochi, cercando di capire tramite due comode tabelle gli effetti positivi e negativi della pandemia a soli sei mesi dalla next gen.

Coronavirus videogiochi

 

EFFETTI POSITIVI

SMART WORKING – A differenza di tanti altri settori l’industria videoludica non richiede tassativamente la presenza degli sviluppatori in uno stesso ambiente per lavorare, cosa che ha rallentato ma non fermato lo sviluppo di videogiochi.

OMS – Durante la quarantena è arrivata la benedizione dell’Organizzazione Mondiale della Sanità riguardo all’uso dei videogiochi come vera e propria terapia in quarantena contro gli assembramenti. Un fulmine a ciel sereno considerando il pensiero storico dell’OMS, che circa un anno fa bollava la dipendenza da videogiochi come una malattia ufficiale.

IMPENNATA VENDITE GIOCHI E CONSOLE – Il gruppo NPD specializzato in ricerche di mercato ha stimato che le vendite di videogiochi sono aumentati del 34% rispetto al marzo dello scorso anno negli USA, mentre le console hanno visto un aumento addirittura del 63% rispetto all’equivalente periodo pre-coronavirus, ed in questo dato risalta come Switch abbia raddoppiato le vendite nel giro di un anno. Questi dati sono da attribuire esclusivamente all’epidemia dato che statisticamente a ridosso dell’uscita della nuova generazione di videogiochi il pubblico tende a comprare meno console del solito. Tra gli esempi più clamorosi di giochi che hanno beneficiato della congiuntura temporale ci sono i due grandi lanci Animal Crossing: New Horizons e Doom Eternal datati 20 marzo, il gestionale Plague Inc. e la controparte cartacea Pandemic che paradossalmente simulano proprio l’effetto di una pandemia nel mondo ed il gioco per tenersi in forma a casa Ring Fit Adventures.

DIGITAL DELIVERY – Uno degli effetti della quarantena è stato il tanto tempo a disposizione dei giocatori che hanno approfittato del lockdown per videogiocare più di quanto non potessero in tempi di scuola o lavoro. Ciò ha influito pesantemente anche sulle vendite in formato digitale dato che i classici canali di compravendita in negozio erano preclusi non rientrando tra quelli essenziali, portando giochi come Doom: Eternal ed Animal Crossing: New Horizons a vendere milioni di copie digitali ed in particolare l’ultima iterazione del brand Nintendo ha stabilito il record per il maggior numero di copie non fisiche di sempre su console (gioco che abbiamo coperto da ogni punto di vista: recensione, guide sulla cattura dei coleotteri, perché Tanzen l’abbia abbandonato ed il lato “oscuro” del gioco).

INCREMENTO SERVIZI ONLINE – Lo slogan #PlayApartTogheter lanciato dall’OMS (giochiamo separati insieme) ha fatto sì che milioni di giocatori in tutto il mondo affollassero i server delle più grandi piattaforme di streaming e gioco. A beneficiare maggiormente dell’enorme afflusso di utenti sono state la nota piattaforma Steam, che a marzo ha registrato ben 23 milioni di utenti connessi allo stesso momento, battendo il proprio record; Twitch che ha visto un incremento del 20% del traffico rispetto all’anno scorso macinando tre miliardi di ore di contenuti visti; Xbox Game Pass che ha superato l’importante cifra di 10 milioni di abbonati; il servizio di streaming GeForce Now è arrivata al collasso in Europa per le troppe registrazioni.

INIZIATIVE CONTRO IL CORONAVIRUS – L’inaspettata emergenza che ha messo in ginocchio il sistema sanitario di molti paesi ha scatenato una corsa alla solidarietà da parte di tanti volti ed aziende del settore. A parte la messa a disposizione di centinaia di migliaia di giochi gratuiti donati da publisher e sviluppatori per incentivare i giocatori a stare a casa, tanti colossi hanno voluto fare la loro parte per contribuire alla lotta contro il virus, ecco alcuni dei gesti più significativi: Nintendo of America ha donato 9,500 mascherine all’ospedale di Washington; Twitch ha lanciato una maratona di dodici ore lo scorso 28 marzo per raccogliere fondi; Humble Bundle, da sempre attiva nel campo della solidarietà, ha lanciato il suo CoVid bundle che ha venduto 200.000 unità raccimolando ben 6,5 milioni di dollari; Reggie Fils-Aime ha annunciato la sua partecipazione con il giornalista Harold Goldberg ad un podcast in sette parti collegato ad una raccolta fondi; Rockstar Games devolverà il 5% dei proventi di GTA Online e Red Dead Redemption Online da aprile a maggio.

 

EFFETTI NEGATIVI

EVENTI CANCELLATI O RIMANDATI – Essendo il Coronavirus facilmente trasmissibile per vie aeree era ovvio che le più grandi manifestazioni del mondo dei videogiochi dovessero chiudere i battenti, almeno finché non ci sarà un vaccino. A farne le spese i giganti come:

  • E3;
  • PAX East;
  • Taipei Game Show;
  • Mobile World Congress;
  • Game Developers Conference;
  • Tokyo Game Show;
  • Gamescom di Colonia;

Molte di queste fiere si stanno riorganizzando sotto forma di conferenze streaming e data la situazione particolare stanno nascendo nuovi appuntamenti, soprattutto dovuti all’imminente prossima generazione di console, come la Summer Game Fest organizzata da Geoff Keighley. Se per gli spettatori italiani, abituati a seguire la fiera da casa, non sarà un cambiamento particolarmente traumatico bisogna considerare tutte le attività faccia a faccia che fiere di questo calibro permettono, tra cui la promozione dei piccoli sviluppatori indie che sfruttano l’occasione per mettersi in mostra e cercare un publisher, oltre che all’impossibilità di creare eventi stampa a porte chiuse dove mostrare i titoli più chiacchierati.

GIOCHI RIMANDATI – Tra gli effetti più diffusi del coronavirus sul mondo dei videogiochi c’è senza ombra di dubbio la piaga dei rimandi, schiere di titoli attesissimi dalla community che sono stati dilazionati nel tempo a causa di fattori commerciali (impossibile vendere copie fisiche nei negozi se questi sono chiusi), logistici (trasporto delle merci) o per motivi di playtest. Date un’occhiata alla lista qui sotto per farvi un’idea di quanti giochi sono stati rimandati:

  • The Outer Worlds per Nintendo Switch al 5 giugno;
  • Cyberpunk 2077 al 17 settembre;
  • Someday You’ll Return al 5 maggio;
  • Hellpoint al Q2 2020;
  • Trackmania al 1 luglio;
  • Marvel’s Iron Man VR al 3 luglio;
  • The Wonderful 101: Remastered physical edition al 3 luglio in Europa;
  • Sword Art Online: Alicization Lycoris al 22 luglio negli USA;
  • Ninjala al 24 giugno;
  • Death Stranding per PC al 14 luglio;
  • Wasteland 3 al 28 agosto;
  • The Last of Us Parte II al 19 giugno;
  • Ghost of Tsushima al 17 luglio;
  • Little Witch Academia: VR Broom Racing a fine 2020 su Oculus Quest, inizio 2021 per PlayStation VR, Oculus Rift e SteamVR;
  • Rock of Ages III: Make & Break al 21 luglio;
  • Guilty Gear Strive ad inizio 2021;
  • Star Wars Episode I: Racer Remastered è TBA;

SCARSA DISPONIBILITA’ COMPONENTI HARDWARE – Nonostante l’avvento della next gen preoccupi gli appassionati che temono di non trovare le nuove console al lancio di fine anno Phil Spencer, capo della divisione Xbox, ha annunciato che non sono previsti ritardi per quanto riguarda Series X. La preoccupazione è dovuta alla chiusura di molti degli stabilimenti cinesi che forniscono la stragrande maggioranza dell’hardware necessario alla realizzazione delle componenti usate da Microsoft, Nintendo, Sony oltre che da qualsiasi azienda in campo tecnologico. In seguito alla chiusura di molte fabbriche più o meno vicine all’epicentro di Wuhan diverse multinazionali hanno deciso di spostare la catena produttiva nel limitrofo sud-est asiatico per tenere i ritmi di produzione alti. Uno degli effetti della chiusura delle fabbriche è stata la drastica diminuzione di Nintendo Switch in commercio in Giappone che ha portato un’enorme inflazione sul prezzo della console nel mercato dell’usato, mentre per lo stesso motivo Valve ha avuto una forte carenza di visori Valve Index da vendere in coincidenza dell’uscita sul mercato di Half Life: Alyx; Atari e Konami invece sono state costrette a posticipare la commercializzazione di VCS e PC Engine Mini.

eSPORTS – Non sono solo gli sport tradizionali a fermarsi dato l’alto rischio per atleti e spettatori di contrarre il coronavirus, ma anche gli eSports (e spesso le cose si intrecciano, come dimostrato da Charles Leclerc, Lebron James, Thibaut Curtois che si riscoprono streamer in tempi di Covid). Questo perché i tornei più importanti della scena competitiva videoludica si tengono in LAN sia per mettere gli atleti sullo stesso livello sia per radunare una folla di tifosi ad incoraggiare i propri beniamini. Quest’anno si sarebbero dovute tenere numerose competizioni ricche di prestigio e montepremi, tra le più importanti:

  • ESL Pro League giunta all’undicesima stagione con protagonista Counter Strike, sarà giocato totalmente online dividendo le squadre tra server europeo e americano;
  • Overwatch League, la terza stagione si sarebbe dovuta tenere con partite in casa e trasferta con i team che avrebbero dovuto viaggiare in giro per il mondo, adesso convertito in evento solo online;
  • League of Legends Campionship, prima sospesa poi ripresa a marzo in forma online;
  • Nürburgring World Tour 2020, competizione organizzata dalla FIA su Gran Turismo nel famoso tracciato tedesco, è stata annullata;
  • Fortnite World Cup (cancellata);
  • Pokemon 2020 World Championship, cancellate sia l’edizione americana che globale;
  • Rocket League Championship, che si sarebbe dovuto disputare ad aprile a Dallas per la nona edizione, rimandata a data da destinarsi;

CROLLO VENDITE VERSIONI FISICHE – All’aumento delle copie digitali vendute corrisponde inevitabilmente un forte ribasso di quelle fisiche. Essendo catalogati come “beni non essenziali” l’acquisto di videogiochi è stato ristretto per far fronte all’emergenza Coronavirus ai soli eCommerce (Amazon, MediaWorld, Unieuro) e store digitali delle piattaforme Nintendo, Microsoft, Sony ed i vari Steam, Epic Store eccetera, questo ha comportato una profonda crisi per quelle catene di negozi che ancora contano molto sugli introiti degli store fisici come GameStop.

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