Uno sguardo alla storia e all’eredità di Xenoblade Chronicles

La storia di Monolith Soft, autori del recente Xenoblade Chronicles 3

Speciale di Alessandro Nasso

Xenoblade Chronicles, il primo titolo dell’omonima saga, fu il frutto della mente di un noto game designer giapponese chiamato Tetsuya Takahashi, capo della software house Monolith Soft e uomo determinante per l’intera serie Xeno. Takahashi iniziò la sua carriera lavorando per qualche anno in Nihon Falcom, prima di passare in Squaresoft negli anni ’90, dove lavorò come graphic designer in molti giochi di ruolo di successo, inclusa la serie Final Fantasy, nella quale fu il graphics director di Final Fantasy VI e responsabile della design dell’icona armatura Magitek visibile nella opening del gioco. Fu una delle due persone che la compagnia chiamò per definire lo scenario di quello che sarebbe poi divenuto Final Fantasy VII: l’altra fu Tetsuya Nomura.

Quando Takahashi presentò la sua proposta per la trama di FFVII, essa venne accantonata a favore di quella di Nomura, poiché la compagnia ritenne la versione di Takahashi troppo dark e complessa per essere appetibile a un pubblico ampio. Decisero comunque che l’idea non doveva essere completamente scartata e gli offrirono la possibilità di sviluppare un progetto separato con piena libertà creativa su trama e gameplay: da qui nacque il videogioco Xenogears.

Le ispirazioni di quest’ultimo furono varie e molto profonde: si partiva dallo gnosticismo, un movimento filosofico, religioso ed esoterico molto articolato e complesso presente nel mondo ellenistico greco-romano, per poi arrivare a temi di psicologia junghiana cioè la più importante alternativa alla psicoanalisi freudiana nell’ambito delle impostazioni di tipo analitico, la quale ne rappresenta l’evoluzione in senso non riduttivistico.

Lato gameplay il gioco implementò una variazione del sistema ATB di Square e una volta uscito, l’11 febbraio 1998, divenne subito un successo commerciale e di critica, votato come uno dei più grandi giochi di tutti i tempi in Giappone.

Xenogears fu originariamente pensato per essere il primo di una lunga serie tuttavia, Takahashi e i suoi colleghi divennero presto insoddisfatti delle politiche interne di Square, in quanto avevano il sentore che ormai si stesse concentrando solo su Final Fantasy soffocando di conseguenza la sua flessibilità creativa. Lui e il collega sviluppatore Hirohide Suguira si licenziarono e fondarono Monolith Soft come sussidiaria di Namco, dove iniziarono a creare un successore spirituale di Xenogears, noto oggi come Xenosaga.

Ancora oggi Xenosaga è considerato un pilastro dei JRPG, penalizzato purtroppo dalla mancanza di fondi dello studio

Inizialmente Xenosaga doveva essere una serie in sei parti ed esordì con Xenosaga Episode I, il quale andò molto bene sia nelle vendite che nell’accoglienza generale. Tuttavia, la sua ambizione troppo alta portò il team a compiere i suoi primi passi falsi, poiché il secondo gioco della serie, Episode II, ebbe risultati inferiori e vennero apportate grosse modifiche per rielaborare la trama in modo che l’Episode III potesse concludere la serie. Il morale a Monolith Soft crollò e la compagnia cominciò a diventare insoddisfatta delle politiche stringenti di Namco, proprio come accadde anni prima con Square.

Nel 2006, Takahashi ebbe l’idea di un gioco la cui storia si sarebbe dovuta svolgere sul corpo di due enormi giganti ghiacciati. Lavorò ad essa per tutto l’anno, mentre erano in corso le trattative con Shinji Hatano, direttore esecutivo di Nintendo, per far acquisire Monolith Soft dalla Grande N. Una mossa del genere era abbastanza insolita per Nintendo, la quale non era nota per le fusioni o le acquisizioni di altri studi di sviluppo, ma riuscì comunque ad andare in porto grazie alla stretta amicizia di Hatano e Takahashi e alla filosofia di design molto simile tra le due società.

L’obiettivo? Il perfetto bilanciamento tra storia e gameplay

Quando Monolith propose il gioco, nel lontano 2007, inizialmente non aveva alcun riferimento ai precedenti giochi Xeno, ma si chiamava semplicemente “Monado: The Beginning of the World“. A suggerire di legare il gioco ai suoi predecessori spirituali fu nientemeno che Satoru Iwata, il quale propose di cambiare il titolo per onorare i lavori passati di Takahashi e il grande impegno che stava mettendo nel gioco. Pur essendo un seguito spirituale e non diretto, Takahashi adottò ancora una volta il titolo “Xeno“, per continuare il filone creativo iniziato circa un decennio prima. Takahashi e Monolith Soft avevano in mente obiettivi molto specifici per questa nuova saga.

All’epoca i JRPG erano in un periodo di crisi e il problema era attribuito principalmente al fatto che si concentrano troppo sulla storia e troppo poco sul gameplay. Monolith si propose come obiettivo il perfetto bilanciamento di questi due aspetti, eliminando anche alcune convenzioni molto vecchio stile (come la transizione tra overworld e battaglia) a favore di un’esperienza di gioco più fluida e immediata. Ispirandosi agli MMO, il team si impegnò a creare un mondo di gioco enorme, grande più o meno come l’arcipelago giapponese, stupefacente per scala e ampiezza rispetto ad altre opere dell’epoca.  

Takahashi fu anche molto attento alla storia del gioco, coinvolgendo sia una persona estranea all’industria dei videogiochi per offrire un tocco esterno (Yuichiro Takeda), sia uno scrittore esperto di Nintendo per aiutarlo e dargli una mano con la supervisione (Yurie Hattori). Si concentrarono in particolare sul protagonista del gioco, Shulk, poiché ritennero che la maggior parte dei personaggi principali dei giochi di ruolo non fossero memorabili o sufficientemente epici, cercando quindi di farlo emergere dalla massa.

Takahashi fu profondamente coinvolto nella produzione musicale del gioco, che vide la partecipazione di sei diversi compositori stellari. Il risultato finale fu uno dei più grandi giochi di ruolo mai realizzati. Caratterizzato da ampi paesaggi, da un sistema di combattimento che combinava il meglio del design dei giochi occidentali e orientali, da una trama ben costruita e ricca di personaggi memorabili e da molto altro ancora, Xenoblade si dimostrò la spinta rinvigorente e unica di cui i JRPG dell’epoca avevano bisogno. Xenoblade uscì in Giappone il 10 giugno 2010, raccogliendo consensi dalla critica e raggiungendo un enorme successo commerciale.

In seguito alle richieste dei fan, Monolith Soft accontentò il pubblico statunitense pubblicando Xenoblade Chronicles

Ci volle però più di un anno prima dell’approdo del gioco in Occidente: in Europa uscì il 19 agosto 2011 con il titolo localizzato come  Xenoblade Chronicles. L’uscita di un gioco in Europa, soprattutto se con una sceneggiatura così ampia e con la necessità di un doppiaggio, era insolita per l’epoca, ma contribuì a dare un’identità distinta e a differenziarlo da altri giochi di ruolo dell’epoca. Inoltre ebbe un’edizione speciale con un Classic Controller unico, colore Monado.

Come in Giappone, il gioco ricevette un’ottima accoglienza anche dalle nostre parti. In America, però, ci fu molta preoccupazione per la mancanza di notizie sull’uscita del gioco. Fu assente dall’E3 2011 e le notizie successive rivelarono che fu una decisione di Nintendo of America quella di non mostrare il gioco. In risposta a questo fatto e a un’analoga mancanza di notizie su giochi come Pandora’s Tower e The Last Story, già rilasciati in Europa, i fan lanciarono la cosiddetta Operation Rainfall. Attraverso petizioni, e-mail, messaggi e altro ancora, cercarono di convincere NOA a cedere e localizzarli.

Questo incluse il preordine in massa del gioco originale “Monado: The Beginning of the World” su Amazon, che fece schizzare il gioco in cima alle classifiche dei giochi in pre-ordine, battendo top seller come FIFA, Call of Duty e molti altri ancora.

Tutto questo, insieme al supporto di diversi sviluppatori giapponesi, culminò alla fine con una vittoria. Xenoblade venne distribuito esclusivamente da GameStop negli Stati Uniti, il 6 aprile 2012. L’uscita limitata avrebbe reso il gioco incredibilmente raro, anche se una versione per New 3DS, Switch e una versione digitale per Wii U lo resero in seguito abbastanza semplice da reperire. Il gioco finì per vendere meglio in Occidente che in Giappone.

La storia di Xenoblade Chronicles è quella di un trionfo creativo: un uomo e il suo team cercarono di realizzare il gioco che avevano immaginato riuscendoci poi alla grande, e i fan appassionati che avrebbero potuto vedersi negata questa esperienza hanno reagito con prontezza e decisione, vincendo.  Dopo il successo di Xenoblade Chronicles, Takahashi propose a Nintendo un nuovo progetto fantascientifico, che sarebbe uscito sulla nuova home console dell’epoca, il Wii U.

La nascita di Xenoblade Chronicles X

Nintendo diede il via libera e la produzione di Xenoblade Chronicles X procedette a gonfie vele. Questo sarebbe stato il primo gioco di Monolith Soft in HD, il che finì per ritardare un po’ la produzione. Xenoblade Chronicles X, nonostante le somiglianze nel nome, si rivelò molto diverso dal suo predecessore. Takahashi e il team si concentrarono moltissimo sul gameplay e sul come appagare il più possibile la sensazione di scoperta del mondo di gioco, anzichè sulla storia e sui personaggi, creando un enorme mondo alieno da esplorare e orientando le meccaniche più verso un pubblico hardcore. Introdussero una serie di meccaniche e funzionalità online, eliminando il personaggio principale e sostituendolo con un avatar del giocatore.

Il gioco presentava anche giganteschi mech controllabili chiamati Skell, che costituivano una delle principali differenziazioni nel gameplay. Alla fine Xenoblade Chronicles X uscì in Giappone il 29 aprile 2015. Gli sforzi di localizzazione non richiesero l’ardua campagna dei suoi predecessori, poiché il gioco uscì in occidente il 4 dicembre dello stesso anno. A livello di vendite andò molto bene, nonostante non abbia eguagliato l’accoglienza della critica di Xenoblade Chronicles, fu comunque accolto con un certo fervore. Il suo motore grafico in HD fornì la struttura per il seguito, riducendo immensamente i tempi di sviluppo.

Nel frattempo, la popolarità della serie crebbe velocemente grazie alle apparizioni dei suoi personaggi in diversi giochi. La più prolifica, ovviamente, fu il ruolo di Shulk come combattente in Super Smash Bros. che fece conoscere a molti l’esistenza della serie Xenoblade e diffuse a macchia d’olio i già prolifici meme del gioco. Il seguito diretto di Xenoblade Chronicles, chiamato Xenoblade Chronicles 2, venne annunciato nel gennaio 2017 come parte dell’evento di reveal di Nintendo Switch, con un trailer di gameplay pubblicato lo stesso giorno. 

La saga ha ormai conquistato fan in tutto il mondo grazie ai suoi personaggi iconici

Come per l’originale Xenoblade Chronicles, la localizzazione in inglese venne affidata alla divisione europea di Nintendo, che comunicò regolarmente con le divisioni giapponese e americana di Nintendo in merito a decisioni che potevano risultare controverse, cosa che in precedenza era stata un problema con Xenoblade Chronicles X. A differenza dei primi due giochi, il processo di localizzazione si svolse durante lo sviluppo anziché dopo, il quale portò al lancio simultaneo in tutto il mondo il 1° dicembre 2017.

Il successo del gioco fu clamoroso, il che portò Nintendo a proporre una serie di mosse commerciali per ampliare l’aura intorno al gioco e mantenere viva l’attenzione. Il 23 maggio 2018 venne pubblicata la colonna sonora ufficiale, composta da oltre cento brani, sia in formato fisico che digitale. Un nuovo contenuto basato sulla storia, chiamato Xenoblade Chronicles 2: Torna  – The Golden Country, venne lanciato sia in formato digitale come parte dell’expansion pass il 14 settembre 2018, che in versione retail standalone una settimana dopo.

La serie, però, non è ancora giunta al termine Nel maggio 2018, Takahashi propose a Nintendo il concept del nuovo gioco della serie, Xenoblade Chronicles 3. Lo studio di sviluppo principale di Monolith Soft, noto per il suo lavoro sulla serie Xenoblade Chronicles, iniziò a lavorare a pieno regime sul nuovo gioco nell’agosto 2018, subito dopo che Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country entrò in fase gold. 

Xenoblade Chronicles 3 è stato annunciato ufficialmente nel Nintendo Direct di febbraio 2022 ed è stato pubblicato lo scorso 29 luglio 2022 (qua la nostra Recensione Diario), cosa molto insolita in quest’epoca piena di rinvii dovuti agli strascichi della pandemia.

È stato confermato che Takahashi ha lavorato al gioco nuovamente in qualità di direttore esecutivo, mentre vari altri membri dello staff dei precedenti giochi di Xenoblade Chronicles hanno ripreso le loro funzioni, tra cui il team di compositori dei primi due titoli e il character designer principale di Xenoblade Chronicles 2, Masatsugu Saito, che torna a occuparsi della grafica del gioco insieme all’artista di Xenosaga e Xenoblade Chronicles Koichi Mugitani.

Come nei precedenti giochi della serie, la colonna sonora del gioco è stata creata da Yasunori Mitsuda, Manami Kiyota, ACE (Tomori Kudo e Hiroyo “CHiCO” Yamanaka) e Kenji Hiramatsu e ci ha incantato con le sue melodie.

Lascia un commento